Космические рейнджеры hd прохождение текстовых квестов. Космические Рейнджеры: Прохождение (все квесты)

Продолжение прохождения текстовых квестов к игре Космические рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка.

Мастер Иике-Бааны

Цель: победить гаальского иике-бааниста в виртуальной игре

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Этот квест, по словам разработчиков игры является самым большим в игре. Это действительно так, квест огромен, поэтому попробую вкратце описать его возможное прохождение и дать несколько советов.

Прибыв на планету, отправляемся в бар «Уставший Геймер». Там можно послушать впечатления бывалых игроков, но, что важнее, можно купить и карточку на виртуальные деньги. Эти деньги будут добавлены к стартовой сумме в игре. После этого можно отправляться в павильон «Второй жизни» и подключаться к игре.

Далее я приведу одно из самых быстрых возможных прохождений квеста. Но помните, что бродить по миру игры можно достаточно долго, открывая всё новые возможности. Также перед тем как следовать данному прохождению, рекомендую прочитать подсказки и советы, изложенные после него.

Отправляемся в Посёлок. Подойдя к торговцу магическими предметами, покупаем книгу Духа и один из амулетов Света, Урожая или Духа на выбор. Выходим от торговца и читаем книгу магии. Творим заклинание Концентрации (оно стало доступно после изучения книги) и отключаем паузу.

Подходим к плачущей девушке. Узнаём причину её горя и при помощи заклинания Исцеление лечим её мать. В награду за своё доброе деяние получаем розу. Отправляемся к Перекрёстку.

От Перекрёстка шагаем в Тёмный Лес. Войдя, контролируем величину Сосредоточенности – если она меньше 90, то либо произносим заклинание Концентрации, либо пьём зелье Интуиции. Войдя в Лес, замечаем маленькую тропинку, расположенную западнее главной. Она нам и нужна, идём по ней. На полянке находим цветок многоцветник и забираем его с собой. Далее следуем в лес по протоптанной дорожке. С неё сворачиваем на нехоженую тропинку, а потом идём по заросшей тропке. Найдя скелет гаальца, направляем на него магию Духа. От этого оживает призрак гаальского мага, который просит усилить поток Духа. Это и делаем. В качестве награды выбираем магические возможности, что увеличит нашу магию Духа на четыре единицы. После этого уходим и выбираемся из Леса по знакомой тропинке.

Теперь идём по заросшей тропинке налево. Продираемся сквозь дебри до выхода на тропинку и топаем по ней. Во время пути нас будут постоянно кусать пчёлы, нанося урон 4-7. Если возникает необходимость, то нужно остановиться и передохнуть, сотворив заклинание Исцеления или выпив зелье. Когда до выхода из леса останется один рывок (появится соответствующая надпись) надо передохнуть и поднять сосредоточенность до 100. Выбравшись на поляну, замечаем тело. Осматриваем его, забираем найденные вещи и погружаемся в ручеёк.

Освежившись, подходим к домику. С хозяйкой дома можно разговаривать долго и интересно, но я предлагаю самый короткий способ, дающий только необходимые сведения:

1. «Хозяин! Отворяй ворота…»

2. «Ах, да, разрешите представиться, мадам…»

3. «Что может быть прекраснее…»

В награду за вежливость и цветок розы получаем заклинание "Ледяная пчела". Его можно использовать 5 раз за всю игру, но против Великого Мага оно сработает только 1 раз. Поэтому 4 заряда можно смело тратить.

Возвращаемся в Посёлок. Зайдя в хижину знахаря, продаём ему многоцветник, покупая при этом зелья Магии и Здоровья. Идём к Перекрёстку, а от него к Магическому Источнику. Там складируем в сундук все зелья, таким образом, чтобы осталось не больше одного каждого типа. Купаемся в Источнике. После этого возвращаемся на Перекрёсток, а от него шагаем в Пещеру Загадок.

Войдя в Пещеру, выбираем Путь Воли. Там нужно будет защищаться от атак полубогов. Привожу возможные способы отражения их нападок:

* Первый полубог. Если он атакует Воздухом, то ставим защиту Земли. Если Водой, то Огня.

* Второй полубог. Если он атакует Воздухом, то ставим защиту Воды. Если Землёй, то Воздуха.

* Третий полубог. Если он атакует Водой, то ставим защиту Огня. Если Духом, то Духа.

В награду за эти действия получаем полный набор зелий. Теперь можно сходить и по пути Мудрости. Там нужно ответить на три загадки. Правильные ответы следующие:

В награду выбираем амулет Урожая или Ветра.

Если денег в достатке, то на путь Знаний можно и не ходить. В противном случае идём туда. Там нужно будет воздействовать различными видами магии на разноцветное пламя в следующем порядке:

1. на Желтое - Дух

2. на Красное - Вода

3. на Синее - Земля

4. на Фиолетовое – все, кроме Огня

5. на Зеленое – все, кроме Воздуха

В награду получим много денег.

Возвращаемся к Перекрёстку, а от него – в Посёлок. Закупаем зелий и снова идем к Перекрёстку, а далее – к Магическому Источнику. Освобождаем по одному месту для зелий каждого типа, переложив лишнее в Сундук. Купаемся в Источнике и передвигаемся к Скупщику. Продаём лишние книги и спрашиваем Скупщика про помощь. Соглашаемся помочь с крысами и подвалом. В битве с крысами наиболее эффективны заклинания массового поражения - Огненный Шар (огонь+воздух), Гейзер (вода+земля), Огненное Лезвие (огонь+дух). Забив всех зверюг, получаем небольшую награду и расположение Скупщика – теперь он готов поить нас зельем, увеличивающим здоровье в два раза.

Возвращаемся к Источнику Магии. К этому времени герой уже должен быть обладателем «Предельного комплекта» (см. примечания). Если нет, то нужно ещё побродить по миру, вышибая из его обитателей деньги на покупку требуемых вещей. Когда будем готовы, приступаем к сборам на бой с Великим Магом.

Деньги пускаем на покупку недостающих зелий. Перед походом к Магу должны выполняться следующие условия:

* Все параметры восстановлены в Источнике.

* Сосредоточенность поднята до 100.

* Поднять до максимума уровень Магии (зельями). Хотя бы по одному зелью Магии и Здоровья должны остаться в кармане.

* Уровень здоровья поднять до 50 (больше не стоит).

* В кармане должно быть минимум 312 монет.

Теперь идём к Скупщику и у него удваиваем здоровье. Оттуда топаем к Замку Чародея. Встретив Стража, отвечаем следующим образом:

1. Всегда готов!

2. Так точно!

3. Дать ему требую сумму

Последнее действие увеличит на единицу силу Огня. Далее приступаем к битве с Великим Магом. Вот несколько указаний, которые помогут в этом сражении:

Тактика Мага постоянно меняется, и действовать нужно по ходу сражения. Но особенность ИИ такова, что он, почувствовав, что игрока можно добить одним заклинанием, обязательно произнесет его, или заморозит игрока, чтобы добить следующим ходом. Кроме того, поняв, что его самого можно убить с одного заклинания, Маг лечится, парализует игрока или ставит Щит, чтобы выжить. При этом он не знает о заклинании Ледяная Пчела, пробивающем Щит и наносящем 8-12 урона, поэтому ЛП лучше использовать на добивании, либо в критической ситуации, чтобы заставить Мага позаботиться о собственном здоровье и забыть о игроке. К сожалению, ощутив на себе действие Ледяной Пчелы, Великий Маг нейтрализует заклинание, и его больше нельзя будет использовать. Кроме того, Великий Маг старается поддерживать высокий уровень Сосредоточенности – больше 70.

Существует три способа победы над Магом:

1. Взаимное истощение и ничья

2. Истощение Мага

3. Смерть Мага

Чем лучше победа, тем больше будет курс обмена оставшихся после игры денег на галактические кредиты.

* После прочтения магические книги уже не нужны, и их можно продать у Скупщика.

* При Сосредоточенности больше 90 можно найти тайную полянку и избежать западни, кроме того, высокая Сосредоточенность увеличивает вероятность найти кошелек с деньгами, по 3-4 кошелька можно найти в Поселке и возле Перекрестка, так как время не идет, то можно побегать туда-сюда, чтобы найти все кошельки, появляющиеся при входе в локацию.

* Зельями и заклинаниями можно поднять магию, здоровье и сосредоточенность выше максимума – магию до 10 и до 100 единиц каждый параметр, но осторожно: эти бонусы исчезнут после посещения Источника.

* Если появилась фраза «вы заметили что-то блестящее» - подобрать кошелек. Проверять регулярно в Поселке и у Перекрестка.

* При каждом посещении Поселка максимальное количество денег следует оставлять у Знахаря. Поэтому собираясь в Поселок, если места для новых зелий нет, а деньги есть, то излишек зелий лучше положить в Сундук или выпить, предварительно окунувшись в Источник.

* Увидев у Перекреста «странное черное образование» ни в коем случае ничего туда не бросать! Кошелек наоборот – поднимать сразу.

* При нападении монстра лучше сбегать, теряя 10% наличности.

* На пути к Источнику можно столкнуться с рэкетиром, от монстров этот путь свободен. Можно выбирать любые варианты – никаких последствий не будет, хотя, вариант «А в глаз» лишает игрока 1 хита и 20 сосредоточенности, а «На тебе копеечку» - 1 монеты.

* В Пещере можно наткнуться на дизайнера уровней и заполучить еще один многоцветник. Всего Знахарь берет не больше 2 цветков, выдавая взамен деньги и Зелье Магии.

* Предельный комплект, который может быть у игрока и который дает максимальную эффективность при отправке к Магу: с собой по 3 зелья всех типов. Два амулета. 312 монет (желательно для получения бонуса). 1 эликсир Концентрации, 2 Магии и 2-3 Здоровья в сундуке.

Справочник квеста.

Заклинания

* Исцеление: Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.

* Концентрация: Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100.

* Вампиризм: Воздух и Дух. Враг –3, игрок +3 здоровья.

* Огненное Лезвие: Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.

* Щит: Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход

* Гейзер: Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку

* Метеор: Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход

* Огненный Шар: Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу

* Рассеянность: Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10

* Заморозка: Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья

* Ледяная Пчела: Воздух, Дух и Вода - 2 раза по 4-6 вреда, 100% вероятность. При попадании в магический Щит урон наносит только 1 пчела.

* Ветра: Воздух+1, Дух+1

* Волн: Воздух+1, Вода+1

* Света: Огонь+1, Воздух+1

* Урожая: Земля+1, Вода+1

* Крови: Дух+2

* Воли: Сосредоточенность +10

Крысы: только в подвале Скупщика

Здоровье: 3

Повреждения: 1-2 (у каждой)

Особое: ориентируются на слух, нет промахов

Заклинания:

Метеор в подвале не работает.

Огненный Шар – убивает 2-3 крысы

Гейзер – убивает 1-2 крысы

Огн. Лезвие – убивает 1-2 крысы

Заморозка – парализует 1 крысу

Ледяная Пчела – убивает 2 крысы

Вампиризм – убивает 1 крысу и дает 3 хита игроку

Рассеивание – не действует

700 золота, 1 зелье Исцеления, 1 зелье Интуиции, возможность 1 раз удвоить текущее здоровье у Скупщика

Тактика боя:

Мощная атака заклинаниями массового поражения, не забывая поднимать Сосредоточенность.

Волк: на дорогах, нет в Лесу и на пути к/от Источника, часто – возле Поселка

Здоровье: 12-15

Повреждения: 3-7 (дополнительно 0-2 Сосредоточенности)

Меткость: 80-95

50% вероятности восстановить 1 единицу здоровья каждый ход, но не больше 15 общих.

20% вероятность увернуться от заклинаний Гейзер и Огненный Шар, затратив 10 Сосред.

Заклинания:

Метеор – может отнять 1-2 Сосредоточенности

Гейзер – может отнять дополнительно 1-2 Сосредоточенности

300-540 золота

Тактика боя:

Самые мощные, желательно, Гейзер и Огненные заклинания, Вампиризм и Заморозка. После его уворота - Рассеянность

Крысокабан: на дорогах, нет в Лесу, часто – возле Поселка и на пути от Источника

Здоровье: 20-23

Повреждения: 5-8

Меткость: 45-65

50% вероятность нанести дополнительные 1-2 урона

25% вероятность отнять 5 сосредоточенности и 1 Силу Духа у игрока

Заклинания:

Огненный Шар – 50% нанести урона на 1 больше, отнимает дополнительные 2-5 Сосред.

Метеор – 50% нанести на 1 урона меньше (4 повр.) может отнять 1-2 Сосред.

Гейзер – 50% нанести на 1 урона меньше (3-5 повр.) может отнять 1-2 Сосред.

Огн. Лезвие – дополнительно отнимает 1 здоровье и 4-8 Сосредоточ.

420-720 золота

Тактика боя:

Самые мощные, желательно, Огненные заклинания. Рассеянность. Вампиризм и Заморозка. Метеор и Гейзер не желательно.

Скелет: только в Лесу

Здоровье: 12-16

Повреждения: 4-7

Меткость: 80-95

30% вероятность отразить на игрока заклинание со стихией Огня, потеряв 10 Сосред.

Заклинания:

Огненный Шар – вдвое меньший урон, всего 2-3 вреда, отнимает 1-3 Сосред.

Огн. Лезвие – вдвое меньший урон, всего 4 вреда

Метеор – повышенный урон, отнимает 6 здоровья и 5-7 Сосред.

Гейзер – повышенный урон, отнимает 5-8 здоровья и 2-4 Сосред.

Ледяная Пчела – 2х 1-3

Рассеянность – не действует

Вампиризм – не действует

360-660 золота, 1 зелье Исцеления или Интуиции

Тактика боя:

Гейзер и Метеор. Прочие Огненные заклинания не желательно

Зомби: только в Лесу

Здоровье: 27-35

Повреждения: 5-10 (дополнительно отнимает 0-3 Сосред.)

Меткость: 60-65

Ядовитый плевок каждый 3-6 ход, отнимает 3 хита, 5 Сосред. и парализует на 1 ход

Не может быть оглушен и заморожен

Заклинания:

Огненный Шар – наносит повышенный урон, 5-7 вреда и отнимает 2-5 Сосред.

Огн. Лезвие – повышенный урон. 10 вреда и отнимает 3 Сосредоточенности

Гейзер – наносит вдвое меньший урон, всего 2-3 вреда

Метеор – наносит уменьшенный урон, 2-3 вреда и отнимает 2-4 Сосредоточенности

Вампиризм – у игрока отнимается 3 здоровья, зомби нет вреда

Рассеянность – слабое действие, отнимает 3-6 Сосредоточенности

Заморозка – добавляет 2 здоровья зомби

Ледяная Пчела – 2х 2-3

480-840 золота, 1 зелье Исцеления или Магии

Тактика боя:

Самые мощные Огненные заклинания. Метеор и Гейзер не желательно. Вампиризм и Заморозку не использовать

Дема: сюжетный, только в Лесу, после падения в Западню

Типичный зомби, но:

25-58 здоровья

65-73 сосредоточенности

Готов к плевку уже на 2-3 ход после начала боя

1000 золота, 1 зелье Исцеления, 1 зелье Магии

Великий Маг: сюжетный, в Замке Чародея

Здоровье: 30-35

Повреждения: нет

Меткость: 100

Магия 6-8 каждая стихия

Зелья 2 Магии и 2 Интуиции

Владеет 10 стандартными заклинаниями, как и игрок

Усиленные заклинания:

Заклинание Исцеления восстанавливает 8 здоровья Магу

Заклинание Рассеянности отнимает 12 Сосредоточенности игроку

Министерство

Цель: заполучить документы на аренду острова

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Квест проверяет вашу стойкость к бюрократии. Посещение министерства следует начать с визита в секретариат. С секретаршей необходимо завести неформальный разговор, спросив, как её зовут, и далее поиграть с ней в карты. Здесь всё зависит от вашего умения играть в «очко». Нужно выиграть у неё часы и очки, а дальше игра прекратиться сама собой. После того, как секретарша потеряет очки, она уже не сможет бдительно следить за мусоркой, и из этого вместилища отработанных предметов можно будет извлечь пилотку. Надев пилотку, возвращаемся в холл и разговариваем с команданте. Тот, заметив наш головной убор и сопоставив его с тем, что он видел в дни молодости, с радостью отвечает на все вопросы. Так, у него можно узнать, что необходимая нам канцелярия раньше действительно жила в подвале, но теперь она переехала в туалет. Идём туда и стучимся во вторую кабинку. Отвечаем на все вопросы клерка (ответы значения не имеют) и, забрав бумаги, возвращаемся к секретарше. Возвращаем ей вещи (жалко, конечно, но она без очков ничего сделать не сможет) и просим заверить бумаги.

Теперь топаем к главдому. Тот для проверки нашей вменяемости устраивает небольшое тестирование. На все его вопросы среди предложенных вариантов ответов есть несколько правильных, здесь я приведу те, что дают 100% положительный результат:

1. Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.

2. Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.

3. Ответ не имеет значения.

4. Живут за счёт народа.

5. Дорогое оружие.

Далее мы узнаём, что все предыдущие действия были проделаны зря, а следовало сразу идти к начальнику транспортного цеха. Но тому не до наших мелочных бумажек - ему срочно нужна рыба. Шагаем к нашему осведомителю – команданте и у него получаем удочку. Выходим из министерства и подходим к озеру. Залазим в него, шарим руками и находим пиявку. Нацепляем пиявку и шлёпаем обратно в здание. Там спускаемся в подвал и забрасываем удочку в дыру с водой. Ловим рыбку. После чего относим её начальнику транспортного цеха и завершаем квест.

В данном квесте можно заработать дополнительно 80 кредитов, сторговав у работяг в комнате менеджера по кисточкам ломик за 20 кредитов и с его помощью проломив дверь в подвале.

Музок

Цель: победить в музыкальном фестивале

Заказчик: люди

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Прибыв на планету и отоспавшись в отеле, приступаем к созданию супер рок-группы. По идее, всех музыкантов можно найти через компьютер, не выходя из отеля, но это потребует много денег. Поэтому лучше побегать. Для начала, включив лаптоп, устраиваем поиск музыкальных инструментов и покупаем струны и барабанные палочки. Затем, чтобы компьютер не простаивал, заходим в библиотеку и начинаем самообразовываться. Читаем книгу про бильярд, изучаем правила этикета и современную лирику. После чего выключаем компьютер и идём на площадь.

Первым делом приводим себя к виду нормального рок-музыканта. То есть, заходим в тату-салон, делаем все возможные татуировки и прокалываем ухо. Заодно интересуемся о наличии музыканта и узнаём, что клавишника можно попробовать поискать в бильярдной. Выходим и идём в рок-клуб. Там соблазняем проколотым ухом и барабанными палочками ударника и нанимаем в группу. Следуем на длинную улицу, демонстрируем татуировки и струны гитаристу и также приглашаем его в команду. После чего идём в отель и дожидаемся ночи.

Заходим в бильярдную. Найдя клавишника, обыгрываем его в бильярд и берём в группу. Потом идём в бар, где своим вежливой просьбой просто покоряем бас-гитариста. Обмениваем книгу поэзии, полученную в отеле на согласие бас-гитариста участвовать в рок-группе. После этого возвращаемся в отель и ложимся спать.

Утром выходим на улицу и следуем в студию. Заказываем себе самую дорогую песню на семь минут. Затем подаём заявку на участие в концерте и приступаем к репетициям. Деньги, сколько не жалко, пускаем на поднятие мастерства группы в целом и каждого музыканта (не забывая себя любимого) по отдельности. Затем дожидаемся концерта и, выпив для поднятия настроения бутылочку пива, отправляемся на стадион.

Своё выступление начинаем с музыкальных действий. Играем все вместе, а также каждый музыкант исполняет свои коронные номера. Всё это следует перемежать спецэффектами и хулиганскими действиями. В итоге, если всё шло так, как я описывал ранее, рейтинг группы должен приблизиться к 200 единицам, что даёт большой отрыв от конкурентов.

Наркотики

Цель: прибыть по указанному адресу и оказать услугу пеленгу по имени Кууча фон Юча

Заказчик: малоки

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: любой, кроме пеленга

Квест имеет несколько очень отличающихся вариантов прохождения. Первая сюжетная развилка начинается в машине – можно спокойно доехать до логова Куучи, а можно сбежать из машины и окунуться в полную опасностей жизнь на пеленгской планете. Вариант с действиями в особняке Куучи наполнен всевозможными логическими головоломками, а хождение по планете чревато весьма высокой опасностью для жизни. Каждый из двух основных путей имеет ещё несколько развилок. Здесь я приведу самый короткий вариант прохождения, связанный с побегом из машины, и оставлю на личное рассмотрение каждого решение задачек особняка фон Ючи.

Итак, сбежав из машины, ловим такси и следуем за встретившим нас пеленгом. По дороге разговариваем с водителем. Выйдя из машины, заходим в магазин «Всякая всячина» и покупаем фотоаппарат. Далее в трактире общаемся с хозяином, выслушиваем его просьбу и направляемся к компании пеленгов. Выигрываем у них в кости и у обрадованного хозяина выспрашиваем про человека с красными глазами. После этого следим за ним и, увидев страшную сцену каннибализма, фотографируем её. Затем платим подошедшему пеленгу за молчание 50 кредитов и, получив документы, успешно завершаем квест.

Олимпиада

Цель: победа вашей команды клерков в соревнованиях “Клерки без границ”

Заказчик: люди

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Сначала нужно определить специализацию ваших бойцов. Поэтому проводим несколько спаррингов для того, чтобы выяснить предпочтения бойцов. Сориентировавшись, назначаем каждому тренировки в соответствии с его специализацией. Можно даже составить на бумаге небольшую таблицу, чтобы не надеяться только на свою память. Доступных тренировок мало, но при правильном подходе должно хватить. В крайнем случае, придётся платить деньги за то, чтобы провести ещё несколько спаррингов.

Распорядок всех состязаний и требования к игрокам можно узнать из буклета олимпиады. В критичных случаях можно воспользоваться помощью тренеров в зале, но это стоит денег. Накануне соревнования тому бойцу, что будет в нём участвовать, лучше не тренироваться, а выспаться, усталость очень важный фактор, от него во многом зависит успех соревнования.

Парк аттракционов

Цель: восстановить работоспособность парка аттракционов

Заказчик: люди

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: торговец или воин

Поговорив с коммуникатором и оценив масштабы бедствия, двигаемся дальше. У игровых автоматов можно попытать удачу и заработать немного местных денег. Вообще, в конце квеста все оставшиеся монеты можно будет по выгодному курсу обменять на галактические креды, поэтому надо попытаться заработать их побольше. Итак, возвращаемся к камню-указателю. Для начала следует пойти налево (коня ведь у нас нет, поэтому и терять нечего!). Вытащив из озера свиток, общаемся с населяющим его роботом. Чтобы добыть необходимый роботу транспорт, придётся правильно ответить на три вопроса Василисы. Вот верные ответы:

1. В сказке "Волшебное кольцо" Мартынко заплатил за кота Ваську 100 рублей;

2. "Пойди туда - не знаю куда, принеси то - не знаю что"? – так посылали героя в сказке про Федота-Стрельца;

3. Мужем Царевны-Лягушки стал Иван-Царевич.

После завершения тестирования мы активируем полученный свиток с заклинанием и становимся обладателем зелёного кубика. Возвращаемся к развилке.

Теперь следуем в правом направлении. Очнувшись после удара по голове, выбираем себе оружие для сражения со Змеем-Горынычем. Оружие можно выбирать любое, кроме копья с ультразвуковым наконечником и палицы с гидроусилителем. От выбора будет зависеть тактика боя. Так, арбалетом можно воевать на расстоянии, а тяжёлым мечом только в прямой атаке. Наилучшим выбором, на мой взгляд, будет меч-кладенец и щит. Постоянно меняя тактику, убиваем Горыныча. Получив 20 монет и оранжевый кубик, возвращаемся к камню-указателю.

Оттуда идём по единственно возможному направлению – прямо. Для добывания синего кубика придётся либо участвовать в аукционе, либо, если есть 70 монет, мирно договориться с Бабой-Ягой. На аукционе можно будет сторговать кубик за 40 монет. Если же и эта сумма является неподъёмной, то перед аукционом следует поискать дополнительные источники финансирования. Ответив на вопрос Калистрата Мудрило, что «четыре изречения являются ложными», получаем 50 монет. Теперь можно и в аукционе поучаствовать. Главное в торговле не назначать сумму в 25 монет – после этого следует проигрыш.

Успешно сторговав кубик, игнорируем концерт «Алёнушек International» и продолжаем выполнение задания. В харчевне несколько поднимаем своё здоровье (правда, если арендовать за кучу денег весь банкетный зал, то самочувствие не улучшится). С другой стороны, если следующее задание выполнить верно с первого раза, то особой роли величина здоровья уже не играет. Голубой кубик, объект этого следующего задания, находится в квадрате md. Заполучив кубик, следуем дальше, общаемся с коммуникатором. Дверь открывается паролем «Сим-Сим, откройся!».

Кубики надо располагать в ячейках таким образом, чтобы в результате получилась радуга, то есть, под буквой А – оранжевый, N – зелёный, В – голубой, О – синий. Далее перезагружаем систему, меняем деньги по курсу и возвращаемся на планету-заказчик за наградой.

Пачвараш

Цель: пройти священный пеленгский ритуал

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: нет

В этом квесте сознание рейнджера при помощи специальной аппаратуры поместят в маленькое трёхногое священное существо - пачвараш. В теле этого зверька вам нужно будет выполнить определённые требования: мирные или боевые. Мирный путь заключается в том, чтобы нарастить вес до 100 кг, выкопать нору в 50 ар и завоевать уважение других пачварашей до 50%. Боевой путь состоит в убийстве и сохранении скальпов 5 пачварашей и последующей победе в бою с вождём.

Вес набирается путём поедания травы. Трава растёт рядом с норой и на лугу. На лугу она вкуснее и сытнее, но для того, чтобы беспрепятственно там питаться необходимо быть уважаемой личностью и уметь постоять за себя. Здоровье восстанавливается отдыхом.

Стратегия прохождения такая: сначала биться со слабыми противниками и есть траву только у норы, а затем, по мере роста веса и уважения, переходить на сильных противников и хороший лужок.

Пилот

Цель: получить сертификат пилота

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: фэяне

Требования к игроку: не фэянин

Квест имеет несколько вариантов прохождения. Если в самом начале выбрать дверь №1, то можно помочь гаальцу устроить личную жизнь, сведя его с малокшей Бигбубой и тем самым успешно сдать теорию. При выборе двери №3 мы попадаем к человеку-взяточнику, который за скромную плату указывает правильные ответы на вопросы. За второй дверью обитает фэянин, у которого придётся отвечать на вопросы без всякой помощи, но зато если ответить правильно на все три, то экзаменатор освободит нас от практической части экзамена. На всякий случай, привожу правильные ответы на все возможные задачи.

Ответы на задачи:

1. Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:

110 кр. – ответ «10%» 150 кр. – ответ «20%» 180 кр. – ответ «15%»

2. Капитанская каюта, если в постановке второго вопроса присутствует указание:

«Г встречается» или «Б встречается» - правильный ответ «Каюта 1»

«А встречается» или «ни разу не встречается» - правильный ответ «Каюта 3»

3. Стоимость перелета при вместимости бака:

вместимость 47 – 240 кр. вместимость 52 – 260 кр. вместимость 60 – 230 кр.

Практическая часть состоит в сбивании астероидов и сложности для прохождения не имеет.

Пицца

Цель: занять одно из первых трёх мест в конкурсе, приготовив пиццу, которая понравится всем судьям

Заказчик: все, кроме малоков

Планета выполнения: любая заселённая

Требования к игроку: нет

Прибыв на планету, на которой будет проходить соревнование, не поленитесь и сходите в ресторан. Там нужно попробовать все виды пицц, дабы понять, что от вас будет нужно судьям.

Перед началом конкурса дайте корреспонденту интервью, чтобы увеличить симпатию зрителей. Наилучшим образом это удастся, если ответы будут следующими:

* Я представляю рейнджеров Галактики!

* Да. Это мой дебют.

* Отличное! Я порву им всем задницы.

Услугами пеленга, который предлагает подкупить судью лучше воспользоваться. Подкупать лучше того судью, который единолично представляет свою расу на конкурсе. То есть, если есть судьи – 2 малока, 2 фэянина и один человек. то подкупить надо человека, поскольку в таком случае не нужно будет угождать вкусам человеческой расы.

Ингредиенты для пиццы необходимо выбирать, исходя из того, кто сидит в жюри. Так, пеленгские судьи любят рыбные, экзотические и растительные добавки, для малоков важнее всего калорийность пищи. Людям нравиться сбалансированная пицца, в которой есть всего понемножку. Фэянская пицца представляет из себя скорее салат, полный растительных продуктов. Ну, а гаальцы более всего ценят экзотичность и эстетичность пиццы.

Исходя из этих нехитрых правил, попытайтесь приготовить пиццу, которая удовлетворит всех судей. Если это вам не удастся с первого раза – не огорчайтесь. В данном квесте многое зависит от случайного фактора. Попытайтесь снова и успех придёт к вам!

Плазмошашки

Цель: нужно победить в чемпионате по гиперпрыгающим плазмошашкам

Заказчик: все, кроме людей

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Задание состоит в решении головоломки – необходимо на доске из 7 клеток с 3 белыми и 3 чёрными шашками поменять шашки местами за 15 ходов. Шашка может становиться на пустое место, если она соседняя, или находится через одну клетку от него. Привожу решение данной головоломки:

Необходимо ходить шашками в такой последовательности (указываются номера клеток, на которых они находятся):

Проигрыватель

Цель: починить древний прибор – DND-проигрыватель

Заказчик: фэяне

Планета выполнения: фэяне

Требования к игроку: нет

Этот квест один из самых коротких и задача, предлагаемая в нём имеет только одно решение. При выборе клеток необходимо указать на 2 и 8 клетку (последовательность не важна). После этого можно смело лететь на планету-заказчик за наградой.

Роботы

Цель: победить в сражениях на боевых роботах

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: нет

Достаточно простой квест, хотя и весьма сильно зависящий от случайностей. Перед каждым боем нужно ходить в бар и общаться с его завсегдатаями с целью определения слабых и сильных сторон противников. Узнав о предпочтениях соперников, нужно в бою действовать в соответствии с полученными сведениями. Так, если соперник любит использовать ракетную атаку, то преимущественным способом защиты должен стать противоракетный манёвр, если противник обожает торпеды, то нужно защищаться генератором помех. Также можно не пожалеть немного денег и улучшить свои средства нападения в мастерской.

После того как вы победите в трёх обязательных боях, вам предложат принять участие в подпольных сражениях за дополнительную награду. В этом случае вам дадут мощного робота, но зато не будет никакой информации о противнике и каждый последующий враг будет всё мощнее. К сожалению, награду за эти бои можно назвать только символической - 250, 500, 1000... кредитов. Обычно такие суммы весьма малы по сравнению со стоимостью основной части задания. Эти сражения можно закончить в любой момент.

Сварокок

Цель: добыть на охоте 10 лапок сварокока

Заказчик: все, кроме малоков

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: нет

Начав квест и прослушав инструктаж, выходим на охоту. Первым делом мастерим себе дубину из дерева, потом ловим несколько кнашей, рвём несколько цветочков. После этого приступаем собственно к охоте.

Основные правила охоты следующие:

Лучше всего ловить сварококов на кнашей. В этом случае и здоровье не тратиться и лапки добываются целыми. Но этот способ срабатывает, только если достаточно развита скрытность. Если скрытность мала, то тогда приходится биться со зверем в рукопашной. Тогда надо ориентироваться на то, какой параметр больше: если сила велика, то лучше отражать нападение животного дубиной, ну а если персонаж очень ловкий, тогда надо браться за нож.

Пока сварокок находится далеко, нужно либо тренироваться, либо ловить кнашей, либо восстанавливать здоровье. Доступны следующие виды тренировок:

* Работа с бревном увеличивает силу;

* Обтрясывание дерева картенги повышает ловкость;

* Прогулка по зарослям хрум-хряста развивает скрытность.

Здоровье лучше восстанавливать найденными в самом начале цветками здоровья. Если их нет, тогда можно есть любые другие растения.

Если дубина сломается, то можно вырезать себе новую, но только если нож ещё не зазубрился.

Сварокок может победить охотника, даже если тот на 100% силен, ловок или скрытен. Однако больше всего шансов у охотника в такой ситуации будет при охоте с кнашем в качестве приманки, затем - с дубиной, и меньше всего шансов даёт нож.

Можно драться и голыми руками, но это намного тяжелее, и лапка чаще всего бывает испорчена.

Нельзя мастерить сеть для кнаша, если сварокок ближе 200 грагов.

Нельзя ловить кнашей и делать дубину, если сварокок ближе 220 грагов.

Фараон

Цель: открыть гробницу

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: нет

Для того чтобы успешно завершить этот квест необходимо решить логическую задачу. Заключается она в том, что нужно определить порядок рождения сыновей фараона. В дополнительной части квеста (за отдельное вознаграждение) будет предложено угадать также и характеры сыновей фараона. Полное решение приводить не буду, поскольку оно достаточно громоздкое, но верные ответы указываю.

Порядок рождения братьев (1 – старший, 7 - младший):

1. (умник) Замполет

2. (драчун) Ептимат

3. (обжора) Анусптис

4. (бабник) Вертепопес

5. (весельчак) Рамзец

6. (трусишка) Серемтут

7. (грязнуля) Мойхренес

Фарюки

Цель: вытащить шесть «фарюков» через проходную комбината

Заказчик: все, кроме фэян

Планета выполнения: фэяне

Требования к игроку: торговец или пират

Для того, чтобы детектор-«нюхач» на проходной не учуял в вывозимой тачке фарюков, необходимо, чтобы суммарная Величина Относительной Неароматности (ВОН) тачки достигала ровно 80 единиц. Каждый из имеющихся фарюков характеризуется определённой величиной ВОНи, кроме того имеются способы изменять величину ВОНи при помощи ароматизаторов. Вынесенных через проходную фарюков можно закидывать обратно. Привожу самое неэкономичное (с точки зрения количества оставшихся ароматизаторов) решение:

1. побрызгать вонилином на «Мохнатый»

2. положить в тачку «Мохнатый»

3. положить в тачку «Синий налив»

4. положить в тачку «Ботинок»

5. отправить Шнобеля через проходную

6. взболтать и побрызгать одеколоном на «Большой»

7. побрызгать вонилином на «Большой»

8. перебросить через забор «Ботинок»

9. положить в тачку «Большой»

10. положить в тачку «Желтоглазку»

11. положить в тачку «Ботинок»

12. отправить Дюбеля через проходную

13. побрызгать вонилином на «Полосатый»

14. перебросить через забор «Ботинок»

15. перебросить через забор «Синий налив»

16. положить в тачку «Синий налив»

17. положить в тачку «Полосатый»

18. положить в тачку «Ботинок»

19. отправить Пугеля через проходную

Существует ещё несколько способов прохождения, при которых остаётся большее количество ароматизаторов, но их я предлагаю найти вам самостоятельно.

Итак, если кто вдруг не видел или не знает, как пройти некоторые текстовые квесты, то я подобрала прохождение всех квестов, которые есть в игре Космические рейнджеры 2: Перезагрузка. Публикую двумя частями.

Амнезия

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: нет

Очнувшись в больнице и оплатив счёт за своё лечение, выходим на волю. Состояние - как после недельного запоя – ничего не помню, ничего не знаю, что делать не представляю. Для начала необходимо узнать, что мы забыли на этой планетке. Идём в космопорт и обыскиваем свой собственный корабль. Ясности это не прибавляет, но зато теперь у нас появляется станер. Перед дальнейшими похождениями лучше сделать несколько приготовлений. В продуктовом магазине покупаем бутылку водки, а в охотничьем – глушитель и оптический прицел.

Подготовившись таким образом, идём в дом санитара, который нас подобрал. Перед тем как зайти к нему, прислушиваемся к голосам, раздающимся из соседней квартиры. Входим туда, глушим малока станером и требуем от пеленга оружия. Становимся счастливыми обладателями автоматического ружья. Чтобы бандиты, ограбившие квартиру, не мучились, уничтожаем обоих. А от прибывшего стража порядка откупаемся при помощи бутылки водки.

Далее идём к санитару. Поговорив с ним, узнаём про гаальца из бара «Золотая Лилия». Туда и направляемся. Гаалец частично восстанавливает нашу память своим рассказом и, сообщив пароль, направляет в охотничий магазин. Придя туда, говорим пароль и получаем карту с местонахождением наркобарона и несколько патронов для ружья. Возвращаемся в бар и вместе с гаальцем направляемся на виллу мафиози.

Теперь начинается боевая часть задания. Спрятавшись в кустах, стреляем в первого охранника. Обходим дом и, встретив двух охранников, приказываем гаальцу стрелять в одного, а сами при этом разбираемся с другим. Заходим в дом и спускаемся в бункер. Вместе с гаальцем расстреливаем пеленгов и преследуем сбежавшего охранника. Тот остановится у запертой двери. Чтобы открыть дверь необходимо решить задачку. Тем, кто не хочет думать над ней, привожу формулу для расчёта кода замка: Х=(10*(2^n))-10; где n – число дней. Когда дверь открывается, заходим туда. Отворяем ближайшую дверь и парализуем сидящего за столом малока. Осматриваем мониторы и спускаемся на нижний этаж. Ворвавшись в кабинет наркобарона, натыкаемся на засаду и предпочитаем сохранить свою жизнь сдачей.

После этого можно смеясь узнавать про то, какое на самом деле было наше задание на этой планете.

В квесте есть ещё несколько дополнительных возможностей. Так, при помощи пароля полученного от убитого пеленга (у которого ещё друг малок был) можно попасть в лапы к бандитам Пуляя Косорукого. Если с честью выйти из этого противостояния, то карманы игрока пополняться дополнительными патронами. На вилле наркобарона можно убить большое количество охранников, при этом усердно выворачивая их карманы.

Банкет

Цель: пригласить малокского принца в гости на планету-заказчик

Заказчик: все, кроме малоков

Планета выполнения: все заселённые, кроме малоков

Требования к игроку: пеленг, человек, гаалец - воин или пират

Малокский принц Тардым отличается большим неуважением к немалокским расам. Поэтому завоевать его расположение, чтобы он согласился прибыть в гости на планету-заказчик достаточно сложно. Необходимо доказать принцу, что представители немалокских рас тоже достойны внимания. Добиться этого можно, снискав уважение самого принца, его жены или обоих сразу. Приведу краткое описание одного из возможных способов прохождения.

Начав игру с выбора костюма, следует отдать предпочтение странной конструкции из ремней и портупеи. Далее встречаем малокских послов как полагается и приветствуем принца, врезав ему со всей силы в зубы. Получив ответный удар, переходим к жене принца и целуем ей руку. Приводим гостей в банкетный зал. Сервируем стол следующим образом: ставим миску по центру, а нож с вилкой втыкаем в стол по сторонам. Для первой перемены блюд следует принести с кухни прокисшее молоко. После этого становимся сбоку от принца и ждём окончания перемены блюд. Когда начнётся разговор следует рассказать байку про орден, вырезанный из обшивки Террона. Далее народ переходит к горячительным напиткам и нужно принести послам чего-нибудь выпить. Дабы не мучиться с выбором, выйдя в коридор даём в ухо официанту и забираем его тележку. Подошедшему повару бьем в глаз и катим тележку в зал. Произносим тост в стихах и залпом выпиваем свой стакан. Когда придёт время дарить подарки, распределяем их следующим образом: принцу красивые ракушки, принцессе супервинтовку, а детям ранец. Потом, видя что принц уже дошёл до необходимой степени уважительного отношения к нам, приглашаем его на рыбалку на планету заказчик. На этом квест считается успешно законченным.

Можно пройти квест, завоевав уважение принцессы. Но в этом случае нужно помнить, что принцесса очень любит всё экзотичное и инопланетное, но вместе с тем также является малоком, поэтому к проявлениям трусости и осторожности относится крайне негативно.

Если на определённом этапе не бить повара в глаз, а согласиться на его предложение, то можно поучаствовать в процессе приготовления традиционного малокского спиртного напитка - кинзы.

Борзухан

Цель: уничтожить базу лякушы Борзухана

Заказчик: люди

Требования к игроку: нет

Квест имеет много возможных способов прохождения, приведу один из них. Для начала следует взлететь и, покружив вокруг костра, двигаться к замеченному неподалёку дымку. Там, присев поодаль у костра, прислушиваемся к разговору. Долго внимать разговорам бандитов не следует, лучше аккуратно расстрелять их из лазерной винтовки. Обыскав трупы, общаемся с лежащим человеком и узнаём про секретный проход на побережье. Отвозим пострадавшего обратно в лагерь и летим к морю. Спускаемся, осматриваем скалы и находим грот. Зайдя в грот, открываем секретный ход. Если он будет закрыт, то нужно вырезать замок при помощи лазерной винтовки. Войдя внутрь, идём сразу направо. В просторном зале заходим в левую дверь и стреляем в охраняющего реактор пеленга. Обыскав тело, устанавливаем взрывчатку и уходим. Возле флаера будет стоять сам Борзухан. Если он вам нужен живым, чтобы обменять на 1000 кредитов, то можно попробовать оглушить его из станера. Если же не нужен, то лучше убить сразу. После этого квест считается успешно завершённым.

От того, куда полетим после взлёта из лагеря зависит способ проникновения на базу. Описанный способ является наиболее безопасным.

Водитель

Цель: спасти взятого в плен Ролана, заплатив за него долг – 900 червонцев

Заказчик: люди

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Для того чтобы собрать необходимую сумму придётся поработать водителем грузовика, перевозя грузы и пассажиров на территории, напоминающей дикий запад. Определённого способа прохождения нет, поэтому приведу лишь общие советы.

Деньги можно добывать случайными заработками, подвозя пассажиров, или грузоперевозками. Маршруты могут быть следующими:

* Шахты (уголь по 5 червонцев за тонну) – Шпик (продать уголь за 12 ч. за тонну)

* Свалка (металл по 10 червонцев за тонну) – Шпик (продать металл по 23 ч. за тонну)

* Ферма (шпинат по 25 червонцев за тонну) – Шахты (продать шпинат по 45 ч. за тонну)

У рубидиевых рудников (со стороны фермы) стоит более вместительный грузовик, поэтому стоит взять его.

В автомастерской желательно сделать шипы на грузовик, что сильно облегчит разборки на дорогах.

В баре Скорпионов можно взять попутчиком до Шпика пеленга. По прибытии в Шпик пеленг отдаст своё ружьё.

При встречах на дорогах можно либо платить за проезд (если есть деньги), либо отрываться от преследователей (если нет груза), либо бортовать противника. Когда появится ружьё, то можно будет стрелять в бандитов.

После того как 900 червонцев будет собрано, нужно ехать к Ирокезам выкупать Ролана.

Водолаз

Цель: деактивировать оружие на подводной станции

Заказчик: люди

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Выполнить задание можно несколькими способами. Привожу самый короткий способ снять боеголовку с ракеты. Погрузившись под воду, отправляем вниз контейнер и плывём за ним. Проплыв шлюз в стене, исследуем шахту. Находим завал на дне шахты и в два приём расчищаем его, присваиваем красную карточку. Плывём в центр управления и, осмотревшись там, обнаруживаем в терминале жёлтую карту. Выплываем из центра управления и перемещаемся в кают-компанию. Там видим в терминале ещё одну карточку, вставляем в него все ранее обнаруженные и начинаем работать. Требуется при помощи пускового устройства открыть ракетные люки. Заканчиваем работать с терминалом, выплываем из кают-компании. Видим, что в шлюзе открылся люк в ракетную шахту. Опускаемся туда и свинчиваем головку с ракеты. После этого кладём головку в контейнер и отправляем наверх, а сами цепляемся за фал и поднимаемся следом. Выбравшись на корабль отдаём команду о немедленном отплытии и начинаем думать о возвращении на планету-заказчик.

Существует ещё возможность покинуть подводную станцию с помощью батискафа. Но эту способность я предлагаю рассмотреть вам самостоятельно.

Военкомат

Цель: помочь выполнить план призыва призывников на службу

Заказчик: фэяне

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: торговец, воин

Данный квест не имеет единого способа прохождения. Необходимо выполнить план по призыву. Для этого нужно методично выполнять требуемые рекламные мероприятия с агитбригадой. Если вы видите, что в установленный срок требуемое количество защитников отечества не наберётся, то придётся применять незаконные способы, как то взятки ректору, услуги стукачей и рейды по барам. Если правозащитники начинают митинговать перед военкоматом, то нужно срочно улучшать их отношение. Сделать это можно либо переведя определённую сумму на их счёт, либо проявив высокую лояльность законам при общении с призывниками и их родителями. Разумеется, нужно вовремя заказывать повестки и принимать транквилизаторы. И тогда всё получится!

Выборы

Цель: выиграть выборы президента на слабозаселённой планете

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: незаселённая

Требования к игроку: нет

Данный квест не имеет определённого способа прохождения – очень много зависит от случайных факторов и начальных параметров. Но общая стратегия может быть такой. Для начала нужно определить основные расы, на которых в основном и будет рассчитана наша предвыборная кампания. Разумеется, ориентироваться нужно на те расы, представителей которых больше на планете. А потом необходимо действовать, исходя из выбранных предпочтений и зная особенности рас. Так, гаальцы это раса, помогающая другим, любящая красоту и гармонию. Фэяне ориентируются на развитие науки и техники. Пеленгам нравится беззаконие и преступность, а также деньги. Малоки без ума от всего военного. Ну, а люди – это люди.

Разумеется, не следует допускать того, чтобы отношение какой-нибудь расы упало ниже плинтуса. Помните, что каждый процент недовольных вами – это голоса в пользу соперника! Иногда стоит идти на компромиссы, пусть даже при этом будет наноситься ущерб "основным" расам.

И ещё несколько хитростей. Пресс-конференция – это очень выгодный способ поднятия авторитета, но его нельзя использовать более двух раз. Чёрный пиар ещё выгоднее, но существует вероятность, что затея провалиться и вы потеряете очень много голосов.

Гайд-нет

Цель: добыть из компьютерной сети секретную информацию

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: фэяне

Требования к игроку: нет

Прибыв на планету, получаем записку и, прочитав её, движемся в направлении ближайшего пункта подключения к ГайдНету. Там платим сразу за четыре часа работы и садимся в кресло. Попадаем в сеть. Сеть представляет собой небольшой лабиринт с различными охранниками между локациями. Для обмана охранников у игрока есть эксплоиты, но количество одновременно загруженных эксплоитов ограничено.

Существует несколько способов добраться до цели (желающие могут даже сделать себе карту). Обязательная для посещения локация – это 2-1 – там нужно узнать пароль. Предлагаю один из вариантов прохождения (не самый прибыльный).

Первым делом надо загрузить с жёсткого диска эксплоиты для обмана стражников. Грузим Shear, Jumper, Mirror и Graft. После этого переходим в хакерский режим и следуем по такому маршруту:

* Южный мост: первый порт

* Восточный мост: первый порт

* Южный мост: второй порт

* Западный мост: второй порт

Здесь надо остановиться и изучить найденные временные файлы. Узнаём пароль ID-13. Идём дальше:

* Восточный мост: второй порт

* Восточный мост: первый порт

* Южный мост: второй порт

* Восточный мост: второй порт

Передаём системе пароль и напрямую скачиваем данные на жёсткий диск. После этого квест считается пройденным.

Для тех, кто хочет испробовать все дополнительные возможности при прохождении данного квеста, предлагаю воспользоваться картой, которую нам любезно предоставил (o)ne. Существует ещё один вариант прохождения, при котором рейнджер получает дополнительную сумму денег за ловкость действий, но его я предлагаю найти вам самостоятельно.

Глубина

Цель: добыть инопланетный корабль со дна океана

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

У этого квеста нет определённого способа прохождения, поскольку основные параметры варьируются при каждом прохождении. Поэтому дам только несколько основных советов.

Прослушав вводный инструктаж, приступайте к погружению. Первым делом необходимо обратить внимание на глубину залегания цели и в зависимости от этого параметра регулировать скорость погружения. Нужно помнить про рельеф дна, дабы не допустить ударов о подводные скалы. Если глубина позволяет, то вначале нужно сориентировать батискаф над целью, поворачивая его и управляя скоростью. Нельзя забывать про течение. Когда спускаться до корабля останется недолго, нужно спешно выбрасывать балласт, чтобы не упасть прямо на дно. Опустившись на плато, включаем прожекторы, находим инопланетный корабль и, зацепив его захватом, приступаем к всплытию. Для этого выкидываем весь балласт и на максимальной скорости поднимаемся на поверхность.

Джампер

Цель: провести успешные испытания прибора «Джампер»

Заказчик: люди, гаальцы, фэяне

Планета выполнения: люди, гаальцы, фэяне

Требования к игроку: нет

Данный квест не очень сложен и состоит из двух частей: основной и дополнительной. Чтобы завершить основную часть необходимо при помощи испытываемого устройства «пропрыгать» специальный лабиринт. Устройство это с большой охотой тратит энергию, поэтому вам дают две батареи и обещают, что на стенде их можно будет зарядить. Тактика возможного прохождения такая: каждым прыжком прыгаем в следующий сектор, причём на минимальное расстояние. В необходимое время меняем, а затем и подзаряжаем батарею.

Привожу один из способов преодоления стенда: стартуем в Жёлтый-3, далее перепрыгиваем в Красный-4, после чего перемещаемся в Фиолетовый-4. Меняем батарею и запрыгиваем в Фиолетовый-3. Батарея подзаряжается, а мы движемся в Синий-3. Оттуда – в Зелёный-3, после чего со спокойной совестью заканчиваем испытание, прыгнув на финишную площадку.

Дополнительная часть квеста, не обязательная к прохождению, может увеличить заработок. Для успешного выполнения нужно полностью зарядить батареи, касаясь подвешенных на большой высоте шаров. Вот один из возможных (но далеко не идеальный) способов завершения задания: на первой батарее и на первой платформе подпрыгиваем к 1-му и 3-му шару. Поднимаемся на вторую платформу и там касаемся 1-го и 2-го шара. Меняем батарею и используем 3-ий шар, после чего возвращаемся на первую платформу. Заряжаемся от 4-го и 5-го шарика, после чего меняем батарею, добиваем 2-ой шар и, поднявшись на вторую платформу, 4-ый шар. Задание выполнено.

Елус

Цель: победить в чемпионате по игре “Элус”

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: нет

Чемпионат «Элус» проводиться в три тура по нарастающей сложности. Суть игры такова: компьютер выставляет несколько фигур в определённой последовательности, повинуясь одному из возможных правил. Цель игрока угадать это правило и выставлять следующие фигуры, следуя ему. Победителем считается тот, кто выполнил все задания с наименьшим количеством ошибок. Далее я привожу возможные варианты правил для всех этапов игры – вам остаётся только догадаться, какое из них используется в вашем случае.

Первый тур самый легкий. Варианты правил:

* Пойти фигурой другого размера

* Пойти фигурой другого цвета

* Пойти фигурой другого типа

* Пойти фигурой того же размера

* Пойти фигурой того же цвета

* Пойти фигурой того же типа

Второй тур посложнее. Варианты правил:

* Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе – желтым

* Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе - знаком того же цвета

* Если последний знак синий, то пойти кругом, иначе – ромбом

* Если последний знак круг, то пойти малым знаком, иначе – большим

* Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе – синим

* Если последний знак желтый, то пойти кругом, иначе – ромбом

* Если последний знак круг, то пойти синим знаком, иначе – желтым

* Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе - ромбом

Третий самый сложный:

* Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - знаком того же типа

* Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - знаком другого цвета

* Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе - знаком другого типа

* Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе – ромбом

* Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе – кругом

* Если последний знак круг, то пойти желтым знаком, иначе - малым

Ксенолог

Цель: раскрыть причины странных убийств на базе ксенологов

Заказчик: люди, гаальцы, фэяне

Планета выполнения: незаселённая

Требования к игроку: нет

Прилетев на нужную планету, прослушиваем краткий инструктаж и приступаем к выполнению задания. Первым делом нужно выучить местный язык. Для этого идём в класс обучения персонала и пытаемся узнать про диски с языком у местного оператора. Тот в данный момент не находится в настроении, поэтому нужно для начала рассказать ему анекдот, а потом уже попытаться выудить информацию про диски. Выходим из здания и общаемся с роботом. На вопрос о дисках он сообщает, что нечто подобное было им замечено на техническом этаже в отходах. Идём туда и находим первый диск. Далее следуем в зал связи и, усевшись в кресло терминала, находим записку. Из текста записки следует, что второй диск живёт у профессора. Заходим к профессору, спрашиваем про диски и через некоторое время становимся счастливыми обладателями полного курса местного языка. В классе обучения персонала используем эти диски (пароль для инсталляции - 8) и учимся говорить на акабосском.

Теперь нужно получить допуск на выход с территории базы. Для этого необходимо сдать зачёт профессору. На предложенные им вопросы отвечать можно как угодно – все ответы правильные. После этого выходим из здания, предъявляем допуск роботу и уходим в лес. Там дожидаемся акабосов и приступаем к общению с ними. Ни в коем случае нельзя рассказывать им о технических достижениях! Поэтому говорим, что мы прибыли из дальней деревни, а потом спрашиваем, что случилось с предыдущими ксенологами. Акабосы хотят удостовериться в нашей сообразительности, поэтому задают вопрос о правильном распиливании дощечки. Можете даже не пытаться думать над её решением – правильных ответов среди предложенных вариантов нет. Отвечаем как угодно и возвращаемся на станцию. Там идём в лабораторию ксенобиологов и просим решить задачку. С готовым решением снова топаем в лес и, дождавшись аборигенов, предъявляем его им.

После этого следует схватка разумов между вами и туземцами. Нужно победить местного чемпиона по игре «Камень, ножницы, бумага». Поскольку данное мероприятие целиком зависит от случайного фактора, возможно два варианта дальнейшей жизни после игры.

Первый вариант. Рейнджер побеждает акабоса. В этом случае следуем за проигравшими и в последний момент при помощи вмешательства шамана спасаемся от неминуемой гибели. От шамана узнаём о причине убийств ксенологов и возвращаемся на базу. Рассказываем об этом представителю заказчика и начинаем подготовку к отлёту. Для получения разрешения на отлёт необходимо разбудить профессора. Попытка сделать это самостоятельно ни к чему не приводит. Поэтому следуем в кабинет ксенобиологов и там узнаём, как можно разбудить профессора. Для этого нужен специальный свисток. Поднимаемся на технический этаж и спрашиваем робота, который добровольно отдаёт свисток. Возвращаемся в спальню персонала, свистим, будим профессора и получаем разрешение. Снова отправляемся на технический этаж и там, предъявив разрешение, убираемся с планеты.

Второй вариант. Туземный разум победил рейнджера. В этом случае дальнейшую беседу с акабосами прерывает посадка малокского корабля. Бежим на базу, а оттуда на припланетившийся корабль. Общаться с малоками бесполезно, лучше сразу топать обратно на станцию. Доложив начальнику обстановку, приступаем к сопротивлению нашествия малоков. В зале обучения персонала общаемся с Андреем и воспринимаем его идею о диверсии в лагере малоков. Также Андрей даёт детонатор. Остаётся найти обеднённый уран (шкаф в лаборатории ксенобиологов) и таймер (технический этаж). Для того, чтобы добыть таймер нужно прервать подзарядку робота. После этого со всеми собранными частями следуем в лабораторию ксенологов. Совершаем диверсию, выслушиваем последние объяснения местного ксенолога и возвращаемся на планету-заказчик за деньгами.

Ксенопарк

Цель: накормить редких животных экзотическими кормами

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: не малок

Квест достаточно простой и имеет всего одно решение. Вкратце, суть его такова: в ксенопарке содержатся редкие животные, но в результате несчастного случая все таблички на клетках были перепутаны и теперь неизвестно, какой в клетке сидит зверь и и чем его кормить. Разбираться в этом придётся вам. Всего в ксенопарке есть 5 клеток с животными и 7 видов пищи. Ваша цель – угадать какой зверь сидит в клетке и дать ему правильный корм. Если давать неправильный корм, то животное либо проигнорирует пищу, либо заболеет, либо вообще помрёт. Для тех, кто не хочет тратить время на долгое сопоставление описаний зверей в книгах с их внешним видом и экспериментирование, привожу правильное решение:

Зверь в первой клетке (табличка Большой хаббат) предпочитает «Квак То-Ус Кожноцветный»;

Зверь во второй клетке (табличка Болотный Жвырклац) обожает «Шарики Хаапта» и «Углеводородную настойку»;

Зверь в третьей клетке (табличка Клисанский прото-шпок) любит питаться «Вацкой крямбусиной»;

Зверь в четвёртой клетке (табличка Благородный Айшаут) выбирает «Железистую Лаап-Шу» и «Гранулированные зирки»;

Зверь в пятой клетке (табличка Песчаный ШИП) души не чает в «Просто фотонах».

После того как все звери будут накормлены можно узнать, какими были их правильные имена.

Лабиринт

Цель: вспомнить своё задание и выполнить его

Заказчик: фэяне

Планета выполнения: гаальцы

Требования к игроку: нет

Для успешного завершения этого ритуала необходимо собрать нужное количество яиц хвачера в лабиринте и затем победить пенчекряка при помощи вылупившихся хвачиков. Сначала необходимо у охотника в деревне купить все вещи, что он продаёт – пригодится. Войдя в лабиринт, следует руководствоваться приведённой картой. Яйца обычно лежат в тупиках.

При встрече с хвачером нужно бросать ему в глаза порошок из корня Чвахи. Если купленный червяк начинает пищать, то можно найти корешок и с его помощью восстановить немного здоровья.

Собрав 7-8 штук яиц, можно возвращаться к выходу. Хвачики будут вылупляться и бросаться на пенчекряка. Необходимо с помощью манишки делать хвачиков более свирепыми и злыми и тогда они с радостью загрызут монстра.

Прохождение текстовых квестов, часть I


Прохождение текстовых квестов, часть I

Лёгкая работа

Цель: разобраться со странными вещами, происходящими на планете

Заказчик: любой

Планета выполнения: гаальцы

Требования к игроку: нет

Квест имеет единственное верное решение, поэтому если вы затрудняетесь найти его сами, то следуйте предлагаемым инструкциям.

Прибыв на планету, забываем про агента и с чистой совестью едем в город. Там следуем в бар «Д-Эль» и, осмотревшись, подходим к пеленгу, перед которым стоит гора выпивки. Общаемся с ним и, выпытав информацию про почтового робота, возвращаемся на площадь. Оттуда топаем на почту, подходим к роботу-информатору и говорим пароль. Узнаём адреса тех, кто заказывал посылки и, исполняя просьбу пеленга, добиваем робота. Возвращаемся в бар и получаем от пеленга 15 хрюпелей. Отправляемся на стоянку гравитакси проверять адреса. Чтобы не мучаться, сразу летим на Грязеболотный проспект. Там находим записку, читаем её и движемся в музей. Общаемся с профессором и едем в отель. Попытки журналиста поговорить с нами игнорируем. Платим хрюпелями за номер и хорошенько высыпаемся.

Утром едем к профессору. Входим в дверь и находим картину полного разгрома. Переписываем адрес из записей профессора и следуем по нему. Заходим в дом и, обнаружив атакующего монстра, отскакиваем в сторону. После этого медленно двигаемся к двери и, войдя в коридор, бежим в дальнюю дверь. Нажимаем переключатель и, пока монстр бьётся в дверь, исследуем компьютер. Когда монстр ворвётся в комнату, отбиваем его атаку и продолжаем работать с компьютером. При включении системы самоуничтожения, подходим к щитку и пробуем взломать систему открывания дверей. В тот момент, когда это получится, бежим в дверь напротив. Входим туда и, спустившись по лестнице, приступаем к решению задачи. Нужно нажимать на кнопки замка. При нажатии кнопка меняет цифру с 1 на 0 и обратно, а вместе с ней меняют значения все кнопки рядом. Необходимо чтобы все кнопки превратились в ноль, тогда замок откроется. Достигается это следующим образом: нужно свести задачу к тому, чтобы на поле осталась только одна единичка в углу (как в найденной бумажке), после чего следовать приведённому в этой бумажке решению. После того как дверь откроется, мы покидаем гостеприимное строение и встречаемся с ранее видимой в переулке девушкой. Общаемся с ней и соглашаемся участвовать в штурме. Отдыхаем и набираем людей и снаряжение. Проще всего атаковать через крышу, будет необходим флаер, электронная разведка и несколько бойцов. Когда Молгаар, за которым идёт эта охота улетит, надо будет взять на себя роль ракетомётчика и подстрелить его. Необходимые поправки на ветер нужно делать в соответствии с указаниями, данными в квесте. Для уничтожения флаера необходимо три попадания.

Приведённый способ прохождения является простейшим и обходит стороной большое количество деталей, которыми богат квест. Так, можно поездить по другим адресам, которые выдал почтовый робот, а для открывания одной из дверей в особняке с монстром существует альтернативный способ, связанный с решением логической задачи. Ну и для атаки особняка Молгаара можно применять различные тактики.

Лыжный курорт

Цель: Заработать для горнолыжного курорта 1000000 кредитов за 20 дней

Заказчик: любой

Планета выполнения: любая заселённая

Требования к игроку: торговец

Этот квест не имеет единого способа прохождения и является экономическим тренажёром. Чтобы добиться своей цели придётся за 20 дней увеличить капитал курорта со 100000 кредитов до 1000000. Для этого необходимо постоянно развивать курорт, оказывая преимущественное внимание тем показателям, которых начинает не хватать. Причём, желательно строить новые мощности, не дожидаясь, пока возможностей курорта станет не хватать. На рекламу в самом начале, когда денег не хватает можно и не тратиться, но при этом нужно зорко следить за тем, чтобы популярность курорта не упала в ноль – тогда квест будет провален. В дальнейшем желательно увеличить отчисления на рекламу.

Каждый день полезно начинать с разговора с экономистом – это позволит наиболее полно определить наилучшие приоритеты в строительстве.

После того как квест будет пройден, вам будет предложено продолжить копить деньги, увеличив капитал до 10 миллионов. Наградой за это станут дополнительные 10000 кредитов, выплачиваемые прямо тут же. Решайте сами, стоят ли этих денег ещё несколько дней, потраченных на курорт.

ВНИМАНИЕ: ТЕМ КТО ХОЧЕТ ПОЛУЧИТЬ МАКСИМУМ УДОВОЛЬСТВИЯ ОТ КВЕСТОВ
РЕКОМЕНДУЕТСЯ НЕ ЧИТАТЬ ИХ ПРОХОЖДЕНИЕ.

 
Космические рейнджеры 2: Доминаторы" содержат 35 квестов.
 
Все квесты делятся на две группы: математические и атмосферные – текстовые. В математических
нужно решать поставленную задачу или логическую головоломку. В повествовательных нужно
окунуться в атмосферу жизни планеты и помочь каким-то образом персонажам.
 
Здесь я описываю краткое прохождение квестов
 
Краткое описание всех квестов:
,

Амнезия:
 

Жанр: бродилка-стрелялка
Сложность: выше средней
Длительность: выше средней
 
Ну, кто мог подумать, что на первый взгляд самое обычное задание от добродушных гаальцев
превратится в кровавый марафон с горами трупов и горками трупиков? И это в промежутках между
попытками вспомнить свое прошлое и узнать свое будущее, ведь едва оказавшись на этой планете,
рейнджер получает по голове и становится обладателем неутешительного диагноза – «амнезия». И
вот вместо выполнения правительственного задания (за которое гонорар уже уплачен!) кажется
грозный и вроде как рейнджер мечется по незнакомому городу в поисках правых и виноватых,
вознаграждая и тех и других по заслугам, причем большинство – посмертно. =>

.............................................................................................................................................................................

Банкет:
 

Жанр: логико-познавательная игра
Сложность: средняя
Длительность: средняя
 
Что может быть сложнее, чем произвести хорошее впечатление на сурового малокского принца?
Произвести впечатление на его эксцентричную, по малокским меркам, разумеется, жену. Ну, а если
пытаться сделать это на торжественном банкете под прицелом телекамер и бластеров
телохранителей, то тут уж не до высокой политики – голову бы сберечь. Обслуживать царственную
чету на официальном приеме – это вам не безобидных доминаторов изничтожать, эта опасная
работа под силу только находчивому, бесстрашному и наглому рейнджеру с высоким болевым
порогом и атрофированным инстинктом самосохранения.
=>

.............................................................................................................................................................................

Бои минироботов:
 

Жанр: тактический файтинг
Сложность: ниже средней
Длительность: средняя
 
Наверняка изобретатель этого опаснейшего вида спорта страдал острой доминаторофобией. Ну кому
еще могла прийти в голову идея устроить смертельные поединки между боевыми роботами,
оснащенными новейшими средствами уничтожения? Впрочем, толпа всегда требовала «хлеба и
зрелищ», поэтому подобные чемпионаты пользуются большим успехом у зрителей, а опытные
пилоты боевых роботов – заслуженной популярностью. С тремя такими противниками и предстоит
сразиться рейнджеру на арене, чтобы получить вожделенный приз. Но ведь для заслуженного
истребителя доминаторов это не является проблемой?
=>

.............................................................................................................................................................................

Бомбер:
 


Жанр: логико-тактическая игра
Сложность: средняя
Длительность: средняя
 
Гонка вооружений до сих пор ведется среди рас Галактики – пусть даже в ней участвуют лишь
малоки. Теперь малокские генералы отказались от тактики «тотального уничтожения» они
предпочитают устрашение и полутотальное истребление, ведь на вооружение малокской армии
поступает новый высокоэффективный бомбардировщик, предназначенный для избирательного
воздействия на вероятностного противника. Осталась сущая безделица – испытать новое оружие в
деле. И, разумеется, доверить это дело можно только опытному, абсолютно аморальному пилоту,
которого не хватятся родственники и чья гибель всех осчастливит – рейнджеру.
=>

.............................................................................................................................................................................

Борзухан:
 

Жанр: бродилка с эелемнтами аркады
Сложность: ниже средней
Длительность: ниже средней
 
Борьба с пиратством – почетный долг каждого законопослушного гражданина Галактики. И вдвойне
- незаконопослушного, ведь помимо завоевания славы они избавляются от конкурентов. На широкие
плечи рейнджера ложится почетная миссия – розыск и уничтожение логова опаснейшего лякуши
Борзухана. Гранаты – по карманам, завещание – нотариусу, и можно отправляться в бой. Главное не
забывать, что противостоят рейнджеру не просто отмороженные головорезы, а организованные и
обученные подразделения отмороженных головорезов. К тому же, они сражаются на своей
территории и за солидные гонорары.
=>

.............................................................................................................................................................................

Водитель:
 

Жанр: симулятор дальнобойщика
Сложность: средняя
Длительность: выше средней
 
Перевозить грузы и пассажиров, доставлять товары заказчикам и неприятности налетчикам – все
это дело привычное для каждого рейнджера. И пусть в руках не штурвал звездолета и плазменная
винтовка, а всего лишь баранка грузовика да старенький дробовичок – даже сменив комбинезон
пилота на потертую куртку дальнобойщика рейнджер остается рейнджером. Полные опасностей и
неожиданных встреч трассы, общительные попутчики и агрессивные представители местных банд
ожидают водителя в мире, выжженном войной, мире, где правит сила и деньги, а по разрушенным
трассам между разбросанными уголками цивилизации колесят повелители дорог - дальнобойщики.
=>

.............................................................................................................................................................................

Водолаз:
 

Жанр: бродилка
Сложность: средняя
Длительность: малая
 
В космосе и воздухе, на суше и в воде… А теперь еще и под водой – куда только не забрасывает
судьба искателя приключений. Разумеется, ведь больше некому в нашей необъятной Галактике
спуститься на дно океана, выяснить причину гибели подводной станции и остановить запуск ракет.
Вот и приходится рейнджеру стаскивать летный костюм и примерять на себя водолазное
снаряжение. Блуждание наугад по затопленным подводным лабиринтам, среди разлагающихся
останков персонала станции – что может быть увлекательнее? А совсем уж скучать не дает механизм
самоуничтожения, отмеряющий секунды жизни рейнджера… Тик-так, тик-так…
=>

.............................................................................................................................................................................

Военкомат:
 


Жанр: менеджер военкомата
Сложность: средняя
Длительность: средняя
 
«Бороться - и искать, найти – и всех призвать» - эта поговорка станет вашим рабочим лозунгом на
этот раз. Ведь только всеми любимый и уважаемый рейнджер способен помочь военкоматам
выполнить план по призывникам. Почему-то патриотизм нынче не в моде, и молодежь не хочет
идти под снаряды доминаторов не то чтобы за идею, но и даже за банку тушенки и два наряда вне
очереди. Непорядок. Но теперь за дело берется специалист, и каждый потенциальный призывник
будет найден и призван, несмотря на трехтомные справки, врожденный склероз и наследственную
беременность, папу-президента и скромную дату рождения 3200 год в паспорте…
=>

................................................................................................................................................

Выборы:
 

Жанр: симулятор предвыборной кампании
Сложность: малая
Длительность: малая
 
«По уши в политике» - вот как можно охарактеризовать новое задание. По крайней мере ТАКИХ
поручений раньше рейнджеру действительно не приходилось выполнять. Впрочем, для грозы
доминаторов победить во всепланетных президентских выборах – сущая безделица. Завоевать
всенародную любовь? И не такое завоевывали… Обскакать конкурентов? С перебитыми ногами
далеко не ускачут… Пресс-конференции и встречи с электоратом? Раздача автографов и блеск
софитов для национального героя дело привычное... Агитация избирателей? Кто со мной – тот
герой, кто против меня тот… спросите у доминаторов – они знают…
=>

.............................................................................................................................................................................

Гайднет:


Жанр: логическая головоломка
Сложность: высокая
Длительность: высокая
 
«Ну что, рейнджер, готов к перезагрузке? У нас здесь не какая-нибудь Матрица, а самый что ни на
есть Гайд-Нет, здесь мало уметь махать руками-ногами, здесь еще и думать нужно… Надеюсь, ты
пришел со своим жестким диском, и не забыл залить на него HackSens? Или считаешь, что сервер
ломается с помощью кувалды и малокской матери? Что ж, загружай свои программы-эксплоиты и
активизируй режим маскировки. Надеюсь, навыки серфинга без использования стандартной
навигационной оболочки Гайд-Нета у тебя есть? Тогда вперед – на покорение киберпространства, и
помни, рейнджер, сторожевые программы не дремлют. Добро пожаловать в Сеть…»
=>

.............................................................................................................................................................................

Глубина:


Жанр: логико-математическая игра
Сложность: высокая
Длительность: высокая
 
Наверняка большинство пилотов считает, что управлять мощным боевым звездолетом гораздо
сложнее, чем обычным подводным судном. Как бы не так! А чтобы развеять последние сомнения,
вам и предлагается немного «порулить» подобным аппаратом, спустившись в глубины океана.
Разыскать на дне странный объект, рухнувший в океан из космоса? Да, легко! В условиях сложного
рельефа океанического дна, в кромешной тьме? Да, запросто! Маневрировать в окружении
агрессивных подводных обитателей, полагаясь при этом исключительно на парочку примитивных
навигационных приборов и свою интуицию? Где тут у вас выход?
=>

.............................................................................................................................................................................

Джампер:
 

Жанр: логическая головоломка
Сложность: высокая
Длительность: средняя
 
Интересно, если бы не было отважных рейнджеров, готовых рискнуть своей головой, кто бы
испытывал новейшие изобретения фэянских ученых? На этот раз рейнджеру действительно
придется рискнуть своей головой – в испытательной лаборатории потолки очень низкие, а прыжки
придется совершать очень высокие и длинные. По крайней мере, изобретатель этого прыжкового
ранца заверяет, что прыжки будут длинными и высокими. Ощущение свободного полета – что
может быть чудеснее? Разумеется, ощущение мягкой посадки после этого полета. Не верите?
Попробуйте сами, вам понравится! Главное – это точный расчет дальности и координация. =>

.............................................................................................................................................................................

Ксенолог:
 


Жанр: бродилка
Сложность: средняя
Длительность: средняя
 
Детектив, ученый-ксенолог, борец с доминаторами и повар первого разряда в одном лице. Кто бы
это мог быть? Разумеется, рейнджер, согласившийся выяснить, кто, как и почему убил уже двух
ученых-исследователей, да еще и таким зверским способом, на одной из незаселенных планет. Круг
подозреваемых не так уж широк: четыре человека, точнее, гуманоида из обслуживающего персонала
станции, да целое племя безобидных аборигенов – акабосов, премилых созданий, обладающих
разумом и застрявших в своем развитии где-то на уровне каменного века. Однако задачу усложняет
необходимость сохранить хорошие отношения с аборигенами…
=>

.............................................................................................................................................................................

Ксенопарк:


Жанр: логическая головоломка
Сложность: средняя
Длительность: малая
 
Теперь нелегкая судьба и мечта о солидном гонораре вынуждают звездного скитальца стать самым
настоящим кормильцем и поильцем для полудесятка странных тварей, собранных со всех уголков
галактики. Задача в принципе несложная, если бы не одно обстоятельство – мерзкий ручной
шпецокляк, «любимчик» владельца ксенопарка, ухитрился поменять местами таблички на клетках.
Так что теперь понять кто из «зверушек» сидит в какой клетке, и какой дрянью нужно кормить это
страшилище, чтобы оно не отбросило когти/копыта/ласты/щупальца/труп рейнджера (нужное
подчеркнуть) – по силам только самому выдающемуся рейнджеру.
=>

.............................................................................................................................................................................

Лабиринт:


Жанр: бродилка с логическими головоломками
Сложность: высокая
Длительность: высокая
 
Чтобы завоевать доверие загадочных вреллов, рейнджер должен пройти обряд посвящения в воины,
называемый «Спор Богов». В принципе, устроить бой пенчекряка с хвачиками не так уж и сложно –
хватай побольше да бросай подальше, а там они уже сами разберутся, кто из них чей ужин. Однако,
сначала еще нужно где-то раздобыть этих хвачиков. А вот это и есть самая сложная часть миссии –
блуждать в запутанном лабиринте в поисках яиц хвачера не самое приятное времяпрепровождение.
Даже если не учитывать, что воздух здесь отравлен и каждую минуту можно наткнуться на
кровожадного хвачера, давненько не лакомившегося кандидатами в воины. =>
.............................................................................................................................................................................

Легкая работа:
 


Жанр: логические головоломки и математические задачи
Сложность: высокая
Длительность: высокая
 
«Бесплатный сыр бывает только в мышеловке». А легкая работа обычно выливается в тяжелые
последствия, множественные травмы и финансовые потрясения для исполнителя, то есть
рейнджера. Казалось бы, совершенно пустяковое задание - отвезти посылку заказчику. Но оно
осложняется отсутствием заказчика, в поисках которого, рейнджер оказывается впутанным в целую
серию загадочных убийств и попадает в круговорот мистических событий - таинственный культ,
жертвоприношения, ужасные монстры и прочие веселости. По ходу дела придется не раз
пораскинуть мозгами, открывая различные замки, подбирая пароли или выбирая бойцов в группу
захвата. Захвата кого? А это вы узнаете, если возьметесь выполнить эту совсем не легкую работу. =>
.............................................................................................................................................................................

Лыжный курорт:
 

Жанр: экономический симулятор
Сложность: ниже средней
Длительность: средняя
 
«Любишь кататься - люби и саночки возить» - так гласит древняя человеческая поговорка. В данном
случае, прежде чем прокатиться с ветерком по горнолыжной трассе, рейнджеру предстоит сначала
эту самую трассу отстроить. Несмотря на то, что это дело для рейнджера обычное - кого-нибудь
строить, все не так просто, ведь заказчику нужен самый настоящий фешенебельный горнолыжный
курорт, с ресторанами, гостиницами и разнообразными трассами. Этот курорт должен привлекать
посетителей и приносить своему владельцу приличный доход. Так что, засучив рукава и напялив на
себя пилотку прораба, рейнджер приступает к работе. =>
.............................................................................................................................................................................

Министерство:


Жанр: бродилка с логическими элементами
Сложность: низкая
Длительность: средняя
 
Вообще-то получить разрешение на аренду никому не нужного острова – не такая уж сложная
задача. Это если использовать всю мощь боевого звездолета и запрещенное властями оружие. А
если сделать это нужно официально, с соблюдением всех формальностей и с подписанием всех
необходимых бумаг, то задача становится просто невыполнимой. По сравнению с неумолимой и
безжалостной машиной под названием «бюрократия», доминаторы – просто машинки для щекотки,
детский игрушечный конструктор. Но рейнджер не боится трудностей и смело бросается в бой
против системы. Трепещите хранители типовых бланков и повелители канцелярских печатей! =>
.............................................................................................................................................................................
                                                                                                                                               Страница:
,

Сейчас уже без зазрения совести и лукавства можно говорить об игре Космические Рейнджеры от Elemental Games, как о шедевре на все времена. Как и второй части - Космические Рейнджеры 2: Доминаторы . Прошло время, пришли новые игроки, но эта, не побоимся такого слова, легендарная игра ничуть не утратила популярности? В нее играю и буду играть тысячи - это факт.

Это прохождение предназначено всем рейнджерам, которые столкнулись или столкнуться с трудностями разгадки одной из прелестей игры Космические Рейнджеры 2: Доминаторы и дополнения - тестовых квестов, но только самых сложных из великого множества оных. В остальных же компонентах игры настоящему рейнджеру подсказки профессионала, что собаке пятое колесо. Поехали!

Плохой день рейнджера

Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию, что у него только есть, вообще все. Затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь — мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Подходим к первой двери и используем магнитную карту - в качестве пароля выбираем «Лучший лякуша» и «Другой лякуша» - получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, следующую дверь выламываем, берем труп и относим в первую комнату - получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье.

Община свидетелей доминаторов

В такси вовсю нахваливаем доминаторов. На базе сектантов проходим посвящение - запоминаем доктрины общины. Далее соглашаемся на попойку и отыскиваем дом, где держать агента. Охранника или отвлекаем или покупаем ему пиво. Далее идем к выходу и расковыриваем стену. В своей комнате забираем робы и, намочив их, делаем из них веревку и забираем снотворное. Далее одно из двух: или нас отправляют в лабораторию, где забираем документы и взрывчтку, или у главного входа душим веревкой пенчекряка и забираем карту доступа с трупа феанина. Далее взрываем стену и освобождаем агента, задушив или усыпив стражника. Направляемся на склады и идем к черному входу. Код - 31415. Летим вслед за вертолетами противника. Боевые уничтожаем торпедами, а транспортный расстреливаем из пушки.

Психушка

В этом квесте на мощные плечи великого рейнджера натянут смирительную рубашку и засунут в психушку. Задача - забрать документы у своего «шпиона». В больница четыре этажа. Для того чтобы подняться выше/ спуститься вниз потребуется запустить лифт любопытным способом который знаю пациенты, лежащие на этом этаже. Но для того, чтобы узнать секрет, нужно будет найти путь к сердцу каждого из них. Первый этаж. Делаем следующее. С диктатором высокопарно и пафосно здороваемся, а затем спрашиваем, действительно ли он находит своевременное убежище скромным. Идем дальше. Шифровальщик задаст остроумный вопрос - отвечаем: «2». Пожарного следует ударить в плечо и рассказать о своих подвигах в войне с доминаторами. Затем вопрос задаст учительница - ответ: «152». От последнего психа толку мало, если только посмеяться. Поднимаемся на второй этаж. Помогаем писателю с выбором названия его книги - «Записки на стенах тюремной камеры» идеальный вариант. Затем знакомимся с последствиями интернета: сумасшедший инфернетчик сообщит нужные сведенья, только если заговорить с ним на сленговом наречии. Для того, чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности - грзим обе стороны его существа. Карта, про которую спрашивает помешанный на азартных играх фэянин, — «пятерка». На третьем этаже «дракон» подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. Затем идем к поэту. В стихах Маньяка Ы повествуется про бластер. На четвертом этаже находим нужного нам пеленгского агента. Уберемся из этого заведения: вылазам через окно, прыгаем на робота и вуаля.

Тестинг

Увеличиваем ловкость и обаяние до шести и начинаем игру. Выбираемся из корабля: обшариваем обе комнаты, вскрываем люк лазерным резаком, надеваем скафандр и открываем шлюз. Читаем записку: код для аннигиляции объекта — IDDQD. Использовать его можно только один раз. Приходим на городскую площадь и заглядываем в ларек, где с уничтожаем продавца, берем удочку и отправляемся к северным воротам. Выйдя из города, начинаем ловить местных термитов с помощью удочки. Если Для того, чтобы подлечиться возвращаемся в город и гуляем. Ловим насекомых, пока они не завесят сем килограммов. При нападении какого-нибудь зверя - убегаем. Возвращаемся в город и идем в бар, где сидит пятерка рейнджеров, чьи ряды нам предстоит пополнить. Поговорив с Крутым Уокером, узнаем, что вступление стоит 7000. Выполняем несложные задания его друзей и получаем скидку. Обращаемся к Кацапу и сливаем ему насекомых. Отдаем сумму Уокеру, и квест пройден.

Сортировка

В наше распоряжении поступают четыре тоннеля, каждый из которых может принять не более двадцати партий. К нам на сортировку регулярно приходят грузы количеством от 1 до 11 сегментов в каждом с четырьмя видами грузов — техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие партии по четырем тоннелям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью сегментами одного вида следует сброс и тоннель освобождается. Время от времени вместо партий в помощь подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество сегментов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 сегментов. За любое нарушение регламента выдается предупреждение. Три предупреждения - квест провален. Поскольку все подается к сортировке рандомно, то можем дать лишь несколько советов к прохождению. Во-первых, для выполнения задачи необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается - считайте сами. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе нам вынесут предупреждение и длинный состав с техникой. В-третьих, иногда имеет смысл получить предупреждение, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов. В-четвертых, берегите мини-тягачи.

Пропролог

Выслушиваем инструктаж, берем на борт радар, захват и лазер, а затем летим на научную базу не ввязываясь в бой, где получаем задание доставить в систему Бетельгейзе боевые программы. Улучшаем радар до v4 и стартуем на Венеру, где берем задание доставить письмо, выполнив которое мы получим немного денег. Далее следуем на Марс. Заходим в бар, у бармена узнаем про некоего Анатолия Васильевича. Для этого нужно налить пинту пива быстрее, чем за три секунды. Для этого открываем кран до упора, ждем, пока бокал заполнится приблизительно на 460 мл, уменьшаем напор, еще чуть-чуть держим его как есть, а затем плавно закрываем кран, подавая бармену отмеренную пинту. Старый алкоголик дядя Толя дарит нам свое изобретение — перегонный аппарат. Теперь ищем в торговых центрах окрестных планет спиртное и совершаем прыжок в Кефрон. Там следуем по маршруту Полуось-Вестала-Орлеон — точка гиперперехода в Бетельгейзе. При встрече с астероидом включаем форсаж, а затем садимся на военную базу, куда нам нужно было доставить программы. Задание выполнено.

Гнездо пиратов

Миссию начинаем с первой луны, где заходим в шахтерский магазин и пробуем купить бомбу. После отказа находим пеленга и спрашиваем, что ему нужно. Покупаем дроида, бур и кирку, меняем инвентарь на лицензию шахтера и покупаем бомбу. Летим на второй спутник, зайдя в бар, представляемся пиратом Черепом, на выходе встречаем авторитета Кацапа, на вопрос отвечаем: «Да Череп я, Череп... А вы кого-то другого ждете?» В машине угощаемся алкоголем, сделав пять глотков и крякнув, завоевываем очередную порцию доверия к нашей персоне, а в качестве клички предлагаем собственное имя. В качестве темы для разговора лучше всего выбрать автокар нашего временного босса. Утром, очнувшись в номере, идем в комнату Кацапа, где спрашиваем его о доме, затем следуем в свою комнату, садимся за компьютер. Слушаем шансон, залезаем на сайт с порно, осматриваем шкаф, достаем книгу, про которую рассказал нам шеф, и пытаемся произнести пароль, что тоже увеличит доверие. Заходим в комнату босса и просим рассказать о секретном деле. Вместе с Кацапом вы попадаем на завод. Осмотрев кабинет, находим детонатор, затем следуем в соседнюю комнату. Если там работает фэянин, говорим, что вычислили в нем предателя, затем осматриваем кабинет, получаем пропуск и взрывчатку. В лаборатории собираем еще одну бомбу, а затем выходим из отделения. Кацап стоит к нам спиной рядом с тем самым истребителем, который нужно взорвать. Говорим с пиратом и сталкиваем его в пропасть и минируем корабль.

Злой гений

Сначала действуем осторожно: редко грабим и много исследуем. Затем регулярно посылаем бойцов на ограбления, когда же против вас начнут выдвигаться вооруженные силы, консервируем базу. Восполняем потери и все с начала. Учиняем массовые ограбления, нанимаем военных и закупаем детали Адской Машины. Нападения простых солдат теперь станут происходить реже, но начнут просачиваться киллеры. Первого зарежем его же ножом, предварительно спросив у него, не маловат ли его меч. Ниндзя побеждается в рукопашной схватке, построенной по принципу «камень-ножницы-бумага». Бомбу обезвреживаем стихом. Малока убиваем, позвав охрану. Как только машина готова, нажимаем Красную Кнопку, и планета оказывается под нашим контролем.

Потерянный герой

Идем в бункер на юге, включаем генератор и через вентиляцию в душевой пролезаем в командный центр. Если же в бункере связь наладить не удалось, принимаем ванну и идем на восток, где ныряем в озеро с затонувшим кораблем. Обыскиваем склад, где нас поджидает странное чудовище - убиваем. Обыскиваем остальные отсеки. В кабине нас должен ждать передатчик. Разводим костер, собираем еду, добываем стройматериалы и возводим себе временное убежище. Ложимся спать. Встречаем подкрепление, идем на штурм, слушаем допрос и получаем заслуженную награду. Обшариваем багаж пассажиров, заходим к пилотам, покупаем у них две бутылки водки, идем в туалет, где также находим уйму полезных вещей. Орем на толстяка-бизнесмена, разбиваем лагерь и ложимся спать.Осматриваем окрестности и идем в деревеньку, где надеваем вождю бусы и говорим нецензурное слово. Идем на побережье, где убиваем гуманоида, получаем 500 денег. Идем к гадалке. Ответив на вопросы («Посадить на кол», «Закрепить на верхнем дереве нож...», 25, 24), получаем еще полторы тысячи. Покупаем у торговца деревянную карточку и коробку патронов и перегоняем водку в горючую смесь. Если Срываем с веток шишкогранаты и поднимаемся до металлической двери. Используем карточку. Находим все ключи, охранников убиваем. Найдя все карточки, гаечный ключ и открыв воду, устанавливаем на стеклянной двери импровизированную бомбу, затем показываем охраннику шпионский передатчик, расстреливаем всех, кроме главного, узнаем у него подоплеку происходящего, тащим с собой в ангар и улетаем.

Туристы

Проводим туристов согласно маршруту. 1 задание: А, Д, З, Ж, Е, В, Б, Г; 2 задание: красный, голубой, зеленый, оранжевый, фиолетовый, розовый, аквамариновый, салатовый, желтый, коричневый, синий; 3 задание: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7; 4 задание (дополнительное): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

Главный редактор

Определяем свои литературные способности или прокачиваем их в библиотеке. Нанимаем художника с характеристиками от 5 и выше. Распределяем рубрики равномерно, стараясь чуть больше вложить в популярные темы, отправляем тираж по городам, отсылаем номер на подтверждение совету цензоров, устанавливаем максимальные отчисления на рекламу и отправляем в печать. И так до 200000 кредитов.

Колонизация

Строим шахты здания, удерживаем отношение населения на приемлемом уровне, отражаем набеги варваров, а за 10-12 дней до приезда комиссии начинаем строить здания, которые требуются по заданию.

Кроме перечисленных квестов в Космические Рейнджеры 2: Доминаторы: Перезагрузка имеется еще куча более легких и логичных, но не менее атмосферных квестов. Самое время проийти игру еще раз!

В этом задании прохождения Космических рейнджеров нам нужно узнать время, когда сменяется караул и их пароль. Принесли такое задание нам Гаальцы. Задание выполняется на планете Пеленги. Итак, для начала дважды прочитайте письмо заказчика, за счет чего получите дополнительную информацию.

Для начала отметим, что есть два потенциальных источника информации о смене охраны - это главный менеджер и начальник СБ. Попробуйте все узнать в первый день, чтобы потерпеть фиаско и приобрести новое оборудование. А вот на второй день мы направляемся в библиотеку. Там стоит прочитать много книг по новым сигнализациям или по налогам и правилам этикета. Прочитали? Пора в компьютерный магазин, где приобретаем шахматного шулера. После установки на ваш комп шулера, можно двигаться в банк.

Тут нам нужно открывать счет. В зависимости от того, что вы читали, заводите разговор на нужную тему. В зависимости от вариантов разговора придет либо начальник СБ, которого тут же нужно позвать на хэчбол, либо старший менеджер, которой нужно сделать море комплиментов и пригласить в ресторан. Пока не ушли, поиграйте с компом банка в шахматы и сохраните лог.

Пришло время двигаться в аптеку, где нам не продадут психотропные препараты. Как жаль, а нам так хотелось... Ну да ладно. Отправляемся в библиотеку, где нужно прочитать книги в соответствии с путем, по которому вы идете. В случае начальника СБ - об охоте и знаменитом грабителе банков, в случае с главным менеджером - про икебану и странную цивилизацию. Теперь осталось купить билеты или заказать столик и можно сходить погулять.

Ну вот и закончилась встреча с нашим помощником в прохождении Космических Рейнджеров. Теперь спокойно сходите к своему агенту и расскажите о неудаче. И нам, о чудо!, предложат прожить еще раз этот же день. Соглашаемся и... снова в библиотеку, чтобы прочитать заинтересовавшую нас линию поведения. Только теперь мы пойдем в магазин программного обеспечения и передадим туда привет от лякуши Яйцентнера. Тут же получим кучу дисков на выбор, которые раньше не были доступны. Следует прикупить шулера, трояна и взломщика паролей. Их следует установить в штаб-квартире, причем так, чтобы внешней оболочкой был Шулер, а внутренней - взломщик паролей. Теперь можно и в банк.

Теперь, попросив комп сыграть с компом банка и просмотрев лог, мы узнаем пароль. Отличный вариант! Теперь двигаемся в аптеку. Если вы решили охмурить менеджера, то покупайте Откровин. Если решили вызнать смену караула у начальника СБ, то нужно купить снотворное и Агрессин. Можно вернуться в нашу штаб-квартиру. Нам нужно снова посетить библиотеку и прочитать те же данные, что и в прошлом проживании этого дня.

В случае с использованием начальника СБ нужно подмешать агрессин и оплатить счет за его буйство, подмешав ему в выпивку еще и снотворное. В случае с менеджером - подмешиваем ее откровин. Таким образом мы получим всю интересующую нас информацию и сможем спокойно возвращаться на базу.

Бондиана

На этом этапе прохождения Космических рейнджеров квест нам достался весьма интересный. Нам нужно выручить агента на пеленгской базе. Заказ вам дают люди, потому имеет смысл выполнить его с особым тщанием. Выполнять само задание мы будем на планете пеленги.

Для начала нам предстоит определиться с тем снаряжением, с которым мы будем проходить это задание. Существует три варианта - бластер, аналог шапки-невидимки - обруч, ракетный пояс. Каждый из этих предметов всего двухзарядный, т.е. использовать их больше двух раз не получится. Потому заранее продумайте, что вам будет удобно не израсходовать при первом удобном случае. Так же после выбора предметов нужно будет понять, какой выбор пути нам подходит больше всего. Вариантов так же три - это канализация, главные ворота и через забор. Последний вариант вы сможете открыть, только если взяли ракетный пояс.

Тут у вас есть два параметра, за которыми следует следить с особым тщанием. Если здоровье или храбрость опустятся до минимума - вы умрете. Потому внимательно следите за ними и вовремя пополняйте. По сути - эти ресурсы являются главным ограничителем в прохождении Космических рейнджеров. Причем в зависимости от вариантов событий расходоваться будут разные параметры. Ну да вы сами поймете, что и как. В зависимости от вариативности событий существует достаточно много вариантов прохождения задания. Например, выбираем бластер и двигаемся в канализацию, крысу бьем и выбиваем преграждающую наш путь решетку плечом. Берем в плен одного солдата, дожидаемся второго и убиваем обоих. В дверном проеме осторожно, нужно свернуть налево, оглушить солдата и забрать его ключи. Тут же забирайте нужного агента и выходите. Крысу на обратном пути можно пристрелить. На этом задание и заканчивается. Но в игре Космические Рейнджеры прохождение заведет нас еще очень далеко!

Бриллиант

Нам предстоит поработать воришкой, добывая бриллианты. Заказ нам делают пеленги, выполнять мы его будет на планете малоков. Для выполнения этого задания игрок не должен быть воином.

Нам нужно, помимо взлома сейфа, естественно, проникнуть в сам банк и выбраться оттуда живым и здоровым. Отправляться за этим бриллиантом нам придется не в одиночку, а с напарниками - Йомиром и Зелифом. Если они относятся к вам с восхищением, то их можно будет отправить вперед, не двигаяся напролом самому. В противном случае придется подставлять свою грудь под выстрелы противника. Чтобы улучшить ваши отношения, сводите своих ребят на бои. Потом во время боя можете просто вызывать огонь на себя, и они сразу улучшат свое отношение. Кстати, если у вас будут плохие отношения, то вас могут попытаться убрать, чтобы не делить награду на двоих, а не на троих.

Теперь, когда вы приезжаете на базу, поговорите с Крамером и ждите следующего дня. Отправляйтесь вместе с Йомиром заниматься стрельбой и потом всё оставшееся время играйте в карты против Зелифа в прохождении Космических Рейнджеров. После завершения игры нужно вместе с Йомиром отправиться на энерголечение и там уже начать запланированное ранее ограбление. Для этого стоит вылезти первого и спрятаться за стол, из-за которого нужно расстрелять охрану. А жаль, ведь мы втирались к ним в доверие. Теперь спускайтесь по лестнице и взламывайте сейф. Имейте ввиду, что взломать сейф не сложно, но учитывая новую комбинацию каждый раз, не имеет смысл говорить о конкретном коде. Просто подбирайте шифр и всё.

Теперь поднимаемся по лестнице и расстреливаем пушки. Дальше стоит отсидеться за столом, пока враги не перемрут практически все. Возьмите гранатомет у Зелифа и расстреляйте джип, после чего сам Зелиф может добить второй. При отлете таможенник потребует предъявить чемодан, на что стоит предоставить ему карт-бланш. Собственно, на этом задание и заканчивается.

Галактика

В этом задании прохождения нам нужно найти наркотики, которыми приторговывают в казино. Заказ нам оставят пеленги, у них же на планете будем выполнять задание. Основным требованием является причисление игрока к человеческой расе.

Для начала, перед тем, как вы станете отдыхать в казино, сходите к женскому туалету и сорвите с него надпись "не входить". В будущем нам это весьма поможет. Теперь стоит пару раз перекинуться в картишки, а потом найти учителя, который стоит посреди бара. Если у него узнать о мизере, то вы услышите занимательнейшую лекцию о преферансе и о теории игр в целом. После этой лекции соперников у нас не будет.

Подойдите к девочке, которую можно найти в углу, и узнайте у нее про наркотики. Она выведет вас на улицу, где ее нужно оглушить и обыскать. Теперь для того, чтобы закончить это задание прохождения игры Космические рейнджеры, нам нужно иметь 3000 денег. Но в казино всё равно можно поиграть, чтобы заработать дополнительные деньги.

Можем играть, пока на часах не стукнет 4 часа 50 минут. После этого вставайте и осмотритесь по сторонам. Нас интересует грустный человек, который двигается в туалет. Проходите за ним и применяйте отобранный у девушки спрей, чтобы он потерял ориентацию. Теперь в кейс нужно доложить денег, чтобы там было ровно три тысячи и спрятать тело в кабинке, наклеив на нее ту самую табличку "Не работает". Подсуньте кейс под перегородку.

Тут же в кабину войдет пеленг, который даст нам другой кейс. Внимательно осмотрите его содержимое. Как вы думаете, что это? Правильно, это шпионские вещи. Забирайте пистолет у курьера и пробиваемся на второй этаж. Там нужно встретить хозяина казино и расспросить его о кейсе. Окажется, что тут работает отделение разведки с Земли. Договоритесь о надувательстве пеленгов и подбросьте им чемодан, который сперли у курьера во время нашего прохождения Космических рейнджеров. На этом задание и заканчивается.

Гладиатор

Это задание заставит нас помочь подопечному гладиатору завоевать победу. Заказ будет даваться пеленгами, выполнять его предстоит на планете малоков. Особых требований к вашему персонажу не обнаружено.

Итак, для того, чтобы завершить с успехом этот квест прохождения Космических Рейнджеров, нам нужно, чтобы Йцюхен, гладиатор с пеленга, победил трех противников - огромного сумоиста, большого паука Дреди и малока. У вас есть три характеристики, которые при определенных действиях будут уменьшаться. Не буду углубляться в детали, способов победить великое множество.

Так же до начала боя вы можете дать денег судье или сходить на рынок, где вам подарят талисман. Подкуп обеспечит благоприятный исход второго боя, а талисман не даст вам проиграть в третьем сражении. Собственно, после выбора любого из вариантов прохождения вы станете победителем и сможете возвращаться за деньгами.

Гобзавр

Нам нужно добыть диск для фэян, при этом обманув зверюгу. Выполнять будем на пустой планете. Это один из самых простых квестов в игре. Для его выполнения мы прилетаем на ту самую ненаселенную планету и двигаемся по четким следам. Когда вы дойдете до пещеры, пошумите там, чтобы разбудить монстра. Тут же возьмите себе черепок и косточку. Кость отдайте монстру, череп подбросьте пару раз и выбросьте из пещеры. Монстрик убежит играться, а мы спокойно уйдет на корабль с вожделенным диском и завершенным заданием прохождения Космических Рейнджеров.

Гробница

Итак, для прохождения этого задания нам понадобится открыть саркофаг, который стоит на пустой планете для людей. Правда, нужно самому быть гаальцем. Порядок просто и он постоянен для всех. Это огонь, свет, ветер, тьма, вода, земля. Просто используйте этот порядок, он правильный. Не будем разбирать логических умозаключений, это ни к чему.

Икебана

Нам понадобится сделать икебану лучше признанного лидера. Заказ оформляют гаальцы, у них же будем выполнять это задание. Особых требований к вам нету, потому задание будет однозначно доступно. Правда, рассказать тут нечего, поскольку все несколько непредсказуемо. Просто адекватно реагируйте на все действия соперника и задание вам покорится.

Казино

В этом задании нужно обыграть придумавшего новую игру человека. Задачу дадут нам пеленги, отправив на человеческую планету. Как и в предыдущем задании, вы будете полагаться исключительно на везение и какую-то минимальную логику. Суть игры заключается в том, что из мешка достаются две картинки с рисунками животных. Потом вы делаете свою ставку и сравниваете, кто выше в пищевой цепи. В порядке возрастания есть чистая картинка, сосун, дерквак, длиннохвостый хохлас и человек. Правда в паре человек - сосун победителем окажется последний. Вашей целью является максимальный выигрыш. Собственно, так это задание в прохождение Космических Рейнджеров и проходится.

Командо

Итак, наша задача в данный момент - устроить взрыв на складе с фиброгеном. Заказ этот вам дают гаальцы, а лететь придется на планету малоков. Нам нужно не являться торговцем и не принадлежать к малокам, чтобы получить это задание. Нас, естественно, не оставят без оборудования. Выдадут нам отличную машинку, снабженную суперзащитой и супер оружием. Выбирайте сто патронов к пулемету, четыре торпеды и полтора десятка ракет. Собственно, можно вылетать и начинать прохождение квеста Космических Рейнджеров.

Итак, для начала взорвите две вышки и ворота, после чего ракетой нужно убить толпу с гранатометами на крыше здания и пролететь сквозь стрелков. Теперь в башню вгоните торпеду и ракетой взорвите джип внизу. Добивайте оба джипа и уворачивайтесь от выстрелов по вам. Теперь добивайте башню торпедой и убивайте оставшихся противников из пулемета. Торпедами же добивайте башню и вгоните туда ракету, чтобы фиброген сдетонировал. Снайпера при отступлении нужно снять ракетой, а остальных - добить из пулемета. Танк лучше не трогать - просто пролетайте мимо и улетайте с завода. Всё, задание выполнено.

Лодка

Перевозка богов - весьма занятное действо. Требований к вам никаких, потому можете сразу приступать к заданию от гаальцев. Оно чем-то напоминает пресловутых волка, козу и капусту, которые нужно перевезти через реку. Итак, чтобы нормально переправить их на ту сторону, сначала отвозим Аха и Вау. Потом возвращаемся вместе с Вау и садим в лодку Баха и Гэ. Высаживаем и возвращаемся с Ахом. Подбираем Вау и возвращаемся на другой берег. Все, задание настолько простое, что пройдено моментально. Пора и домой.

Мензолы

Люди сделали интересный заказ - нам нужно приобрести предмет поклонения одного племени, застрявшего на первобытном строе общества. Если конкретнее, нам нужно получить их идола. Для получения задания нужно быть торговцем. Кстати, этот квест весьма сложен и заставит относиться к нему с большим уважением.

Итак, чтобы у нас получилось купить идола, нужно заработать кучу денег и получить уважение от вождя и всего населения. Итак, для начала переправляйтесь через реку и поднимайте косточку. Теперь можно было бы отправиться в деревню, если бы не копье, которое мешается у нас за спиной и которое держит туземец. Он любезно сообщает, что кость - его, потому нам нужно отдавать найденное. Впрочем, не стоит отчаиваться, а стоит торговаться. Причем торговаться нужно до умопомрачения, пока не выторгуете кости за две копейки. Это поможет завоевать авторитет торговца. Что ж, теперь можно отправиться в деревню.

Куда отправиться в первую очередь? Конечно же, на свалку! Там можно подобрать странный предмет, не похожий ни на что известное вам. О нем стоит поинтересоваться у молодого мензола, после чего он расскажет, что это - гонга. Да, это однозначно многое объяснило. Впрочем, пригодится. Теперь нужно пойти в большой дом, в котором всего два окна. Взломайте дверь, оглушите его обитателей и забирайте все деньги. Теперь сходите к рыбаку и поменяйтесь с ним. Всего 29 монет за мешок костей. Отлично, теперь можно продать эти кости стоящему неподалеку грустному мензолу. Туда же сплавляйте кость, которую вы купили у охотника. На этом вы заработаете стартовую сумму для раскрутки.

Теперь снова сходите к рыбаку и попросите достать еще рыбы. До завтра должен сделать. Отлично, стоит подождать до завтра. Когда придет следующий день, нужно начинать подниматься в глазах местных жителей. Пообщайтесь со старым аборигеном и попросите его почистить гонгу, заплатив ему рыбку. Когда гонга починена, можно продать ее молодому парнишке, который и выбрасывал ее, собственно. Продавайте за максимально возможную сумму. Мне удалось выпросить у него 53 копейки, что весьма хорошо. Тут же стоит узнать исчерпывающие данные про вождя и шамана.

Теперь топаем к шаману, с которым нужно заняться обменом. нужно выменять у него кувшин гуанавы в обмен на пробку от нее же. Отличный обмен. Теперь топаем к большому тотему и торгуем там. Нам нужна красивая донга, новая тонга, ганга и кванга. Все это приобретаем за деньги и отправляемся к рыбаку. Ему продадим тонгу. Часть денег вернули, теперь пора к вождю.

Для того чтобы попасть к нему, дайте взятку и проходите. Начинайте с распития гуанавы, выпивая предложенную кружку. С ним так же нужно поторговаться и узнать, что ему нужна только танга. Уф, запутался с этими названиями. Впрочем, угостите его квангой, подарите донгу и покажите статуэтку Ранинты. За 50 монет удастся ему ее продать. Теперь можно выходить оттуда. Теперь отправляемся к озеру и проходим в дом охотника Мурзы. Его следует огласить, чтобы украсть оттуда тангу. С ней можно отправляться на аукцион. Тут же продаем станер и гангу, после чего отправляемся к вождю и продаем тангу. У него же узнавайте о Мгачуге. Что ж, можно ее покупать и отчаливать. Постарайтесь скорее убежать оттуда, чтобы не было проблем с местным законом.

Неофлора

В этом задании нам нужно отыскать контейнер фэян, который кто-то похитил. Как можно догадаться, заказ выдадут фэяне. Выполнять заказ предстоит у пеленгов, а для того, чтобы его выполнить, нужно быть и не пиратом, и не пеленгом.

Итак, существует три варианта прохождения этого квеста. Вам нужно попасть в здание муниципалитета, что можно сделать либо прикинувшись курьером, либо электромонтером, либо инспектором. Чтобы стать курьером, нужно поболтать с начальником охраны или споить пьяницу в баре. Оба расскажут, что секретный жест курьера - три раза почесаться под коленкой. Если вы решили прикинуться электромонтёром, то нужно в обязательном порядке заскочить в антикварную лавку, чтобы прикупить набор электролюбителя. Если же вы хотите стать инспектором, просто купите документы у бармена.

Теперь в любом случае вам понадобится пароль. Чтобы его получить, нужно сходить в компьютерный клуб. Для пароля курьера нужно играть в Fallin 356 - узнаете пароль "Белая ческа". Если играть в "генерал", то вы узнаете пароль электротехника - "зеленый шаракеш". При игру в Kwake вы получите пароль инспектора - "пурпурный лякуш".

Когда пароль у вас, можно двигаться в муниципалитет. Попадайте в здание используя полученные навыки и проходите в 13-й отсек, где и лежит сам контейнер. Теперь просто выбирайтесь оттуда, не делая лишних движений, чтобы не терять параметры щита.

Осада

В этом задании нам нужно отбиться от повстанцев на базе малоков. Задание, соответственно, дают они же. Конкретных требований к игроку нет, потому задание будет доступно всем.

Как вы поняли, нам нужно сражаться. Для этого лучше всего сесть за мортиру и расстреливать вражеские танки. Для того чтобы правильно рассчитать выстрел, нужно использовать направление и скорость движения врага, его начальное положение и скорость ветра. После нескольких выстрелов вы вполне сможете пристреляться - это несложно. Не забывайте только добирать боеприпасы с базы. Вы можете заказать три поставки, так что не сильно разбрасывайтесь снарядами. В конце нужно получить сообщение об огромном наступлении, врезать командиру и ожидать окончания задания.

Пенетратор

В этом задании нам нужно провести тестирование оружия малоков. Чтобы получить задание, нам не нужно быть малоком. И для более полного прохождения нужно выбрать отдых, который мы переживем перед началом работы. Вы можете прогуляться по городу и пропустить стакан пивка. В этом случае пьянчужка расскажет нам о способе усилять луч.

Так же мы можете посидеть и разобрать почту, научившись попутно взламывать годы. Или же просто отдыхать, за что получить улучшение собственного состояния. Теперь прочитайте задание и вылетайте нужную точку. Только не забудьте по периметру облететь испытательный полигон. Когда вас попытаются поправить, развернитесь, случайно зацепив одного из роботов. Так же можете взломать дроида, если получили навык взлома во время отдыха.

Когда вы будете готовы к старту, вы увидите четыре цели. Это боевая система малоков, ремонтный робот, астероид и защитный бот. Вы легко справитесь со всеми целями, только не разбрасывайтесь боеприпасами.

Порода

Итак, в этом задании нам нужно провести процедуру выведения идеального экземпляра пенчекряка. Заказ нам оставят всё те же Малоки, выполнять мы будем его у них на планете. Причем задание вы сможете получить в любом случае. Само задание несложное, но нужно придерживаться строгой последовательности действий.

Для начала нужно определить уровень, до которого придется развивать нашего пенчекряка. Чтобы это узнать, нужно просуммировать преданность и агрессивность. Теперь из полученного числа отнимем зубастость и поймем, сколько нужно изначально насыпать еды нашему питомцу. Причем насыпать нужно Озверина Диетического. Теперь хитрость и зубастость сравниваем с помощью Кэтти-кит. дальше Свинскас используем для равенства агрессивности и зубастости. Теперь Чаппи-чупс и Подогреф Шпал сравниваем значения ловкости и преданности с нормативами. Теперь сила должна быть равна всему остальному и задание будет считаться выполненным.

Рыбалка

Гаальцы попросят вас наловить рыбы на планете у пеленгов. Что же, никаких проблем. Для этого нам нужно либо наловить лишних 10 килограмм рыбы инспектору и что-то для себя, либо же дать взятку инспектору тысячу и ловить рыбки вволю. Так же есть два варианта наживок - это пиявки и тараканы. На тараканов ловится больше рыбы, но у них умная рыба и как только вы поймаете одну, остальные сразу уплывут. Чем лучше была наживка, тем меньше шансов поймать кого-то на следующую наживку.

Лучше всего начинайте с западной стороны. Забрасывайте вначале пиявку поближе, потом таракана подальше. Таким макаром вы сможете поймать большее число рыбы.

Страшная смерть

Пеленги просят вас провести на планете гаальцев эксперимент, связанный с калольной кислотой. Правда, для выполнения этой цели нужно быть человеком. Собственно, бассейн с кислотой ждет вас. Придется погрузиться в тот самый бассейн. Начинайте с легкой гимнастики, подумав о вашем доме и траве возле него. Собственно, именно это поможет вам успокоиться и разрядить обстановку. Как только придет приказ, мы начинаем спокойно бежать, потом, набрав воздуха можно всплыть наверх. Опускайтесь обратно, помогая себе руками.

Теперь нужно пройти следующий тест на глазомер. Нам дадут палку, которую нужно зашвырнуть за мишень. Потом сделайте то же самое, только четко попадите в цель. Теперь нам придется попробовать на себе увеличенную концентрацию кислоты. Нужно теперь двигаться по кругу, пока вы не станете чувствовать себя хуже. Осталось только провести показательное сражение. Избивайте манекен, делаем подсечку и проводим удар по почкам. Все, мы выиграли. Укладываемся на пол, потом поднимаемся и заползаем на подъемник, чтобы включить его и поднимаемся к гаальцам, которые разбивают лабораторию пеленгов. На этом и закончится задание.

Стройка

В этом задании мы будем строить укрепление для малоков. Как вы могли понять, происходить это будет на пустой планете. При этом требований для игрока особых нет. Да и сам квест не представляет из себя ничего сложного. Выбирайте любое предложенное место, при этом обращая внимание на почву. Если выбрали песок, то возведите супер крепкий фундамент. Для использования рабочих выберите сначала режим повышенной скорости, а потом уже дайте им вернуться к нормальному темпу. Следите, чтобы никто не уставал выше сорока процентов и доведите отделку и постройку выше девяноста процентов. Да, можно не заканчивать, для выполнения задания этого достаточно.

Убийство

В этом задании нам нужно поймать убийцу, посмевшего поднять руку на журналиста. Заказ нам дадут люди, выполнять его придется у фэян. Для того чтобы получить квест, нужно являться человеком и пиратом одновременно.

Итак, начнем с посещения давнего товарища - коротышки Ли. Он расскажет немного нужной информации о Катарине Фу. Теперь отдохните сутки и снова придите к нему, чтобы узнать о Бидоне Помоеве. Что ж, с Ли закончили, сходим к Катарине. Только ее нужно расспросить об употреблении наркотиков, и поставщиком является тот самый Бидон Помоев. Наведайтесь к нему в гости и стребуйте в качестве награды за молчание нечто, что может помочь нам в расследовании.

Правда, ключик мы так и не получили, но можем найти его у Катарины в камере, что и следует сделать. Отдыхаем сутки и смотрим, что у нас в сейфе. Там обнаружится судовой журнал, который принадлежал далани Хья. Сходим к нему и допросим на предмет убийства. Узнаем все необходимые данные и на следующий день в суде доказываем его преступление. На этом задание и заканчивается.