Кто создал майнкрафт имя в игре. Кто придумал "Майнкрафт"? История успеха

Первый ряд: Агнес Ларссон, Эрик „Grum“ Брос, Георгий „Fry“ Гавричев. Второй ряд: Натан „Dinnerbone“ Адамс, Тома „Profmobius“ Гимбретьер, Мария Лемон, Адриан Остергард

После проведения MINECON Earth на YouTube-канале Mojang было опубликовано видео интервью разработчиком Minecraft Java Edition. Вопросы задавал проектный менеджер Mojang Адриан Остергард , а сами . Жаль, только ответили они лишь на малую часть вопросов.

Будут ли в Minecraft добавлены новые виды полублоков, нажимных плит, кнопок и т.д.?

Эрик: Да! Все деревянные предметы будут обладать разной текстурой в зависимости от сорта древесины, из которой они изготовлены. А каменную кнопку, помимо прочего можно будет устанавливать ещё и вертикально!

Будут ли добавлены «вертикальные» полублоки?

Хором: Нет!

По мнению разработчиков, вертикальные полублоки не вписываются в игру, но этот вопрос пока нельзя считать окончательно закрытым. Возможно, в будущем… Но не сейчас.

Что подтолкнуло вас на изменение текстур в будущих обновлениях Minecraft? Будет ли у нас возможность использовать старые текстуры?

Агнес: Мы хотели получить единый стиль, чтобы по всем текстурам сразу было ясно, что они из одной игры. Старые текстуры можно будет использовать.

Когда будут добавлены новые текстуры - в версии 1.13 или 1.14?

Агнес: Нельзя точно назвать версию, они будут выпущены отдельным релизом. Сейчас пока планируется на время тестирования выпустить их в виде набора ресурсов. После того как его обсудят, он будет доработан и добавлен в игру. А старые текстуры будут выложены в виде набора ресурсов на minecraft.net.

Будут ли добавлены какие-то подземные вещи? Подземные биомы и т.п.?

Тома: Мы уже какое-то время работаем над изменением генератора мира таким образом, чтобы стало гораздо проще добавлять туда что-то новое. И одна из вещей для чего это делается - возможность добавления новых вещей как в пещеры, так и на поверхности. Т.е. после создания обновленного генератора, под землей появится много всего, в т.ч., возможно будут реализованы подземные биомы. И это дело - ближайшего будущего.

Почему были придуманы и добавлены в игру эндермиты?

Натан: Это долгая и полузабытая история. Они были добавлены, когда мы хотели доработать измерение Энд, потому что там был один лишь босс - дракон. У нас не было каких-то конкретных идей; но мы решили, что было бы забавно обыграть механику телепортации - ключевую особенность эндермена. Каждый раз когда он телепортируется, он перемещается через своё дополнительное измерение, в котором есть всякие странные вещи в т.ч. и эндермиты. И каждый раз при телепортации, они оставляют что-то из этого измерения. Такова была исходная мысль, которая была осуществлена немного иначе. Так что получается, что эндермиты - это нечто находящееся между измерениями.

Будет ли в Minecraft добавлен новый босс?

Мария: В настоящее время у нас нет планов касающихся добавления нового босса. Мы сосредоточены на сглаживании игры, чтобы сделать её интереснее для всех игроков. Но в будущем, вероятно, мы добавим и новых боссов.

Будет реализована поддержка игровых контроллеров в Java Edition?

Георгий: Не в ближайшем будущем. Обновление до библиотеки LWJGL3 делает это возможным. Однако перед этим необходимо будет переработать систему пользовательского интерфейса, поскольку она создавалась без расчета на использование игровых контроллеров.

Будут ли уникальные вещи из версии Bedrock перенесены в Java Edition? Например, интерфейс книги с пером, стойки для брони с руками?

Тома: Мы стараемся, чтобы все версии поспевали друг за другом, но также пытаемся решить какие возможности будут хороши для Java Edition. Поэтому мы должны проанализировать каждую возможность прежде чем добавим её в игру. Рано или поздно эти эксклюзивные возможности могут быть добавлены, но каких-то временных рамок - нет.

Будете ли вы использовать предложения пользователей по исправлению ошибок, которые прошли проверку модераторами баг-трекера?

Речь идёт, в первую очередь, об ошибке с фантомными блоками (ghost blocks) .

Мария: Да, я хочу поблагодарить всех кто сообщает об ошибках. Они нам очень помогают. И если кто-то предлагает готовое решение, то это отличный способ направить нас в верном направлении, чтобы мы точно могли понять в чём была проблема. Но как правило, мы стараемся смотреть на всё в комплексе, и делаем исправления, которые могут повлиять на многое, а не просто на одну строчку кода.

Что сложнее всего было реализовать в Minecraft Java Edition?

Мария: Ну это, вообще-то, не самая примечательная вещь. Я заметила, что факелы нельзя устанавливать на обратную сторону ступенек и решила это исправить. Но для того чтобы сделать это возможным, мне практически пришлось изменить каждый блок в игре. Что повлекло за собой множество ошибок. Но сейчас всё работает и факелы можно размещать на обратной стороне ступенек.

Тома: Думаю, это был… алгоритм расчёта пути моба. Я занялся им когда потребовалось исправить несколько ошибок, но это привело к тому, что мне пришлось переписать огромную часть, относящуюся к тому как мобы определяют куда они собираются идти. Но я очень доволен результатом, теперь они пытаются рассчитать путь по которому они идут к игроку, и выглядят гораздо умнее чем раньше.

С Георгием и Эриком разговор немного не задался: Георгий работает в команде совсем недавно и не успел ещё реализовать какие-то новые вещи, а Эрик просто отшутился:

Адриан: А ещё у нас тут Fry, самый новый разработчик. Сколько новых вещей ты успел сделать?

Георгий: Не так уж много.

Георгий: Думаю, да.

Адриан: Эрик, а что самое сложным было для тебя?

Эрик: Думаю… Блок барьера.

Адриан: И в чём же возникли затруднения?

Эрик: Сложно, просто сложно! (смеётся)

Натан отнёсся к вопросу серьёзнее.

Натан: Думаю не так просто выделить какую-то конкретную вещь. Обычно у меня очень много работы уходит на какую-то маленькую вещь, которую никто не заметит. У меня может уйти целый день, чтобы добавить изюминку к чему-то большому. Например, если вы заходите в портал с левой стороны, то и выйти должны с левой стороны портала. Но, похоже, никто не обращает на это внимание, а я потратил кучу времени на это.

Агнес: Ну возможно когда я «учила» лам плеваться. Я тестировала и у меня просто сердце разбивалось глядя на то как одна лама убивает другую плевками. Это душераздирающе!

Какой процент вашего времени уходит на исправление ошибок по сравнению с реализацией новых возможностей? Что самое лучшее в вашей работе?

Тома: Сразу после релиза, мы обычно стараемся исправлять ошибки, которые были добавлены новой версией. И тогда почти всё время уходит на исправление ошибок. После этого наступает затишье и мы можем заняться новыми возможностями. И это время когда мы можем заняться созданием новых вещей для игры. Поэтому я не могу сказать как всё это соотносится в процентах.
Самое лучшее в моей работе - это создание прототипа новых вещей, когда ты только начинаешь реализовывать новые вещи. Ты быстро делаешь что-то, что кажется очень крутым, добавляешь в игру. И это оказывается не так хорошо как казалось.

Мария: Самая интересная часть работы, это когда ты добавил прототип какой-то вещи и работаешь над ним, делая моба таким, чтобы он казался более живым. Например, когда я делала попугаев, то было ощущение, что очередные мобы, которые просто порхают вокруг, но потом я добавила несколько раздражающих вещей. Таких как способность имитировать звуки других мобов, расположенных неподалеку. Но у них также есть способность периодически внезапно издавать случайный звук. Так я сделала с одной стороны уникальную особенность, а с другой стороны - это настоящий троллинг.
Ну а если говорить о соотношении ошибок и создании нововведений, то я уже год работают в Mojang, и мне кажется, что это где-то 50 на 50. Потому что даже во время реализации новых возможностей ты смотришь на то что ты делаешь и сразу исправляешь какие-то ошибки.

Георгий: Для меня самым интересным, пожалуй, является возможность использовать новые технологии или реализовать новые алгоритмы - внутри вещей, а не с внешней стороны.
Ну а соотношение работы над ошибками к нововведениям - я не могу оценивать, потому что я здесь новичок, я не знаю как это будет в будущем. Но думаю, можно ожидать, соотношения 50 на 50.

Эрик: Я, как правило, делаю новые вещи в фоновом окружении. Есть только несколько вещей, которые вы можете увидеть. Например, попытайтесь накормить разноцветных овец. Так что в основном моя работа касается бэкенда и того, чтобы новые вещи можно было бы добавлять гораздо проще. В т.ч. это касается версии 1.13. И я думаю, что 80% моего времени уходит на это. И всё это и есть самая интересная часть моей работы! Я люблю 80% моей работы! А оставшееся время - это исправление ошибок, в т.ч. починка того, что я сам же и сломал.

Натан: Всё меняется. Периодически всё меняется. Между снапшотами - это 100% создание новых возможностей. Но когда начинают выходить снапшоты, то 90% работы - исправление ошибок. Но если говорить о среднестатистическом рабочем дне - это 60% работы над ошибками. И 40% - улучшение чего-либо или создание чего-то нового.
Самая приятная часть моей работы, это когда я делаю что-то новое, а потом вижу как кто-то с этим играет. Приятно видеть как кто-то получает удовольствие от того, что сделал ты.

Маркус Перссон - создатель одной из самых культовых и успешных игр последних десяти лет. «Майнкрафт» даже не помещается в рамки определения обычной игры - это нечто большее, чем обычная мультиплеерная песочница. Вокруг нее построено множество фан-сервисов, сообществ и многого другого. В данной статье вы узнаете, кто придумал «Майнкрафт» и некоторые факты из биографии создателя.

С чего все начиналось?

В начале своего творческого пути Перссон и представить не мог, чем обернется его затея с оригинальной кубической игрой. Разработчик не очень любит давать интервью различным интернет-ресурсам и печатным изданиям.

В детстве Маркус был домашним и спокойным ребенком. Вместо гулянок и веселья с ребятами во дворе он предпочитал сидеть дома и собирать различные фигурки из конструктора LEGO. Знакомство с компьютерами и непосредственно с программированием началось с 7 лет. Отец Перссона принес домой старый персональный компьютер, и мальчик сразу втянулся в изучение. Уже через пару лет он написал первую программу.

Жизнь мальчика подкосилась в 12 лет. Его родители разошлись, а он остался с матерью. Из-за этого он не смог закончить даже среднюю школу. От безысходности мать записала его на курсы программирования. И именно это событие стало ключевым в жизни Маркуса. К 2004 году парень стал штамповать игры как на конвейере. Устроившись в компанию King, он стал причастен к разработке крупной игры Candy Cash. Через 5 лет уже состоявшийся программист перешел в другую компанию, где ему давали большую свободу. Благодаря этому разработчик мог заняться своим проектом «Майнкрафт». Наконец стала воплощаться детская мечта, которую вынашивал Маркус Перссон - Minecraft, странная игра про кубы и собирание ресурсов. В 2009 году появилась первая сырая альфа-версия игры в Интернете. Сперва люди были мало заинтересованы проектом. Никто не знал, кто придумал «Майнкрафт» и в чем идея самой игры. Однако все изменилось спустя год.

Взлет проекта

К лету следующего года игра стала расходиться как горячие пирожки. Более 400 копий, проданных за один день, позволили создателю уволиться с постоянной работы. Также Маркус умудрился переманить бывшего начальника в свою маленькую студию в роли управляющего по финансам. Перссон по-прежнему оставался в тени под псевдонимом Нотч. Это позволило ему привлечь к своей таинственной персоне внимание крупнейших издательств и компаний, а также получить более 2 миллионов подписчиков в "Твиттере".

Minecraft, перевод которого означает «шахтерское ремесло» (а именно этим вам придется заниматься большую часть игрового времени), не рекламировался нигде. При этом копии проекта и информация о нем распространялись со скоростью вирусной рекламы. В 2012 году не осталось ни одного человека, который не знал бы о том, кто придумал «Майнкрафт» и о чем он.

Востребованность и известность

Маленькой компанией Mojang начали интересоваться все кому не лень. Бесчисленные инвесторы, рекламные агентства и многие другие приходили в студию с предложениями чуть ли не каждый день. Но компания постоянно отказывалась от инвестиций и существовала полностью обособленно. 2012 год закончился для Mojang с пиковой прибылью в 230 миллионов долларов.

Но мало кто знал, что Маркус ушел с поста главного директора компании в конце 2011 года. После взлета игры он приобрел самую дорогую квартиру в Стокгольме, женился и стал заниматься воплощением новых идей. Но он по-прежнему оставался представителем и лицом компании «Майнкрафт».

Переломный момент

Однако счастье разработчика длилось недолго. Спустя год он разводится с женой, а после этого умирает один из его родителей. Ему ничего не оставалось, как вернуться к своей игре.

Маркус Перссон был удивлен тем, как его проект растерял всю «магию». Перед ним стояла сложная задача - вернуть ту самую притягательность "Майнкрафта". После сотен гневных твиттов и оскорблений со стороны игроков терпение разработчика лопнуло и он принял решение о продаже Microsoft.

На Перссона обрушилось еще больше негативных сообщений, ведь ранее он утверждал, что никому и никогда не продаст свой проект и компанию. В Microsoft предложили за игру 2,5 миллиарда долларов.

С этого момента тот, кто придумал «Майнкрафт», стал уделять внимание себе и развлечениям, все меньше обращая внимание на гнев в Интернете. А его культовый проект до сих пор живет и развивается. Несмотря на приличный возраст для онлайн-проекта, Minecraft набирает аудиторию, хоть и не головокружительными масштабами. А отец «странной игры про кубы и бесконечный сбор ресурсов» решил наверстать время своей молодости, когда он уделял внимание только программированию.

Майнкрафт это очень интересная игра по тому,что она никогда не надоест и там вы сможете играть бесконечно и все больше и больше развиваться.Начнем с того что эта игра плод труда фирмы Mojang.Эта фирма была основана в 2009 году Маркусом Перссоном, Карлом Маннехом и Джейкобом Порсером. Ее офис находится в Стокгольме. Эта фирма выпустила три игры-Minecraft, Scrolls, Cobalt. Но самой известной и популярной стала игра Minecraft.В 2014 году Mojang выкупила фирма Microsoft. Теперь давайте все таки поговорим про саму игру Minecraft. Первое преимущество состоит в том,что это игра не требует дорогих видео-плат (видео-ускорителей). Но не думайте что это неинтересная и скучная игра с 2d графикой. Эта игра имеет объем.

Об игре Майнкрафт

В этой игре вы можете начинать строить не только маленькие дома а даже большие замки и дворцы.

В этой игре также присутствуют животные-овечки волки (которых вы сможете приручить с помощью косточки) но об этом в дальнейшем,или даже лошади

и много других.

Ещё тут есть много интересных и загадочных мест начиная от ущелий и заканчивая шахтами с порталом в другой мир где вы будете сражаться с сильным и страшным драконом.

Часто встречаются такие ископаемые как железо, красная пыль (используется для механизмов), уголь, а алмазы и лазурит очень редко.

АЛМАЗЫ И ЛАЗУРИТ

Тут также есть много Мобов (существа которые постоянно пытаются убить вас). Но не переживайте вы сможете отключить их нажатиям кнопки ESC на клавиатуре. При нажатии этой кнопки откроется меню.Там вы должны нажать настройки и сложность поставить на “мирно”.

От Мобов вы должны защищается мечем или руками. Каждый меч наносит урон по своему. Самый сильный меч — это алмазный.

Все Мобы “спавнятся” (появляются) только ночью и в неосвещённых местах. Они часто встречаются в пещерах или шахтах. Мобы также могут одевать броню или подбирать ваше вещи после того когда вы умрете. Есть слабые и сильные монстры. Но самых сильные находятся в ином мире в Аду. Вы можете попасть в ад в игре Майнкрафт построив портал из обсидиана.

Если вы собрались в Ад то вам надо иметь мощную броню которая должна защищать вас от свино-зомби и других не более слабых Мобов. Вы можете найти “Адскую крепость”, где будет “Адский нарост” который используется для того чтобы варить зелья или даже спавнер ифритов. Если убить ифрита то с него выпадет стержень ифрита с вероятностью 50 процентов. Этот стержень используется для того чтобы сделать варочную стойку.

Мобы которые встречаются в Аду

Теперь давайте поговорим про броню в игре. Во первых, броня будет защищать вас от ударов, Мобов или огня.

Есть 4 вида брони:

  • коженная;
  • железная;
  • кольчужная;
  • алмазная.

(Примечания-кольчужною броню в режиме выживания сделать не возможно). Вы можете надевать на себя броню.

Это пример крафта брони. Для того чтобы ее “скрафтить” (сделать) вы должны сделать верстак или рабочий стол. Он крафтится (делается) так-

Для того чтобы вы могли получить слитки из разных руд вы должны переплавлять руды в печки. Печка “крафтится” из восьми камней. Алмазная руда не переплавляется. Печка используется не только для того чтобы переплавлять только руды, она используется для того, чтобы переплавлять разные вещи.

Когда вы откроете окно печки сверху вы должны положить то, что вы хотите переплавить, а с низу то, чем вы будете топить вашу печку. И через несколько секунд будет готов слиток или что то другое, смотря на то, что вы положите в вашу печку.

К примеру переплавленный слиток железа

Еще в этой очень интересной игре есть “Стол зачарований”(чаровальня). С помощью этого предмета вы сможете зачаровать оружие, инструменты и даже броню. За то, чтобы чаровать броню, вам надо опыт. Чем больше опыта тем лучше вы сможете “зачарить” вашу броню.

Строка опыта

Чем вы больше опыта потратите на то чтобы «заколдавать»(зачарить) ваш предмет тем больше у него будет ефектов. Чтобы увеличить уровень “зачара” стол зачерования надо обложить книжками.

А вот к примеру “зачареные” (заколдованные) алмазные ботинки.

Еще в Майнкрафт есть наковальня.

Наковальня

С помощью наковальни вы можете переименовывать разные предметы и давать им разные названия. Например супер-палка.

Также броня инструменты когда-то кончаются. Но если вы над ними очень долго работали и вам не хочется чтобы они исчезли. Наковальня вам в этом очень поможет. Вы можете чинить вещи.

Как видите, тут ботинки какие почти закончились, но я их починил, и они стали совсем новыми.

Тут также есть разные инструменты например кирка лопата топор или меч. Соответственно, лопата копает землю, а кирка — камень или другие руды и так далее.

Также, тут есть зелья варения. Зелья- это разные колбы с разными аффектами, например огнестойкость — возможность не гореть в лаве или в огне. Для того чтобы варить зелья надо сделать варочную стойку.

Мне кажется, сейчас нет ни одного человека, который не слышал о вселенной Minecraft. Даже заурядный обыватель, не интересующийся играми косвенно знает о Майнкрафте. Что уж говорить о геймерах и тех, кто являются поклонниками игры?
Но даже если мы играем в какую-то особенно любимую игру продолжительное время, немногие из нас задаются вопросом, а с чего всё началось?
И именно поэтому мы решили написать об истории создания .

Создателем Minecraft является Маркус Перссон, более известный под ником Notch, а игра в самом начале имела совершенно другое название - CaveGame, быстро изменившееся на привычное пользователям и уху - Minecraft.


Первый «билд» был разработан Маркусом в свободное от работы время в канун нового года, а запуск в продакшн и последующая разработка состоялась в мае 2009 года на специализированном форуме. В игре на тот момент существовало лишь два блока: земли и булыжника. Карта генерировалась совершенно странно и некрасиво, в мире не проглядывалась логика и все что можно было делать - это передвигаться и прыгать.


В версии Minecraft 0.0.9а , выпущенной буквально через три дня (13 мая) уже появились мобы (которые просто бегали вокруг размахивая руками), возможность ставить и убирать блоки, а так же блоки грязи, камня и дерева.

Разработка велась очень активно - новые блоки появлялись каждые пять дней, а возможности генератора мира улучшались и дорабатывались. В версии 0.0.12a появился океан, окружающий карту по периметру и лава.


В версии 0.0.14a начались (впрочем почти сразу закончились) эксперименты с существующим миром - блоки земли, камня и травы перестали быть квадратными и получили уникальную форму, зависящую от окружающего мира. К сожалению хороших скриншотов мне найти не удалось.


Уже в июне 2009 появился первый мультиплеер для игры - блоки стали опять квадратными, а играющие на одном сервере люди имели одинаковую анимацию бегающего и размахивающего руками моба. Начиная с 0.0.15a Нотчу приходится выбирать между направлениями в работе над Minecraft - либо это улучшение мультиплеерной составляющей игры, либо развитие мира.

Конечно разработка не шла так плавно и красиво, как я тут вам описываю - игра была наполнена многочисленными багами и ошибками, которые, впрочем, исправлялись довольно быстро - было видно и очевидно что сам процесс разработки игры доставляет автору невероятное удовольствие и после нескольких патчей с фиксами и функционалом для мультиплеера пошли патчи на новые блоки и возможности.

Первым более менее стабильным релизом стала версия 0.24 - мир в ней генерировался красиво и более похоже на современную версию - многие баги были исправлены. Стало возможным собирать сломанные блоки и располагать их в инвентаре снизу, но здоровье, голод и непосредственно крафтинг еще «не завезли», он появится чуть позже, но тоже в версии 0.24, просто в более поздних билдах. 0.24 стал некоей вехой в развитии Minecraft и отделил предыдущую «креативную» часть от новой, «выживающей».

Фактически с версии 0.24 по 0.30 версия находилась в активном тестировании, эта ветка получила название Classic и разрабатывалась с мая по декабрь 2009 года.

Minecraft Indev

Следующая версия развивалась всего пару месяцев - по 23 февраля 2010 и не имела версий билдов - все версии имели порядковый номер 0.31
Именно в этой версии получили свое начало наработки Нотча по крафтингу, создавались первые рецепты и продумывалась сама концепция мира и его логического устройства.

Minecraft Infdev

Веtа Infdev развивалась чуть больше - 5 месяцев по июнь 2010 и носила скорее характер исправления ошибок, сделанных раньше. Конечно, новые функционал и блоки вносились, но не так активно как раньше. Мир майнкрафта постепенно шлифовался и стал походить на тот, который мы знаем сейчас. Нотч организовал компанию Mojang и позвал своих бывших сослуживцев присоединиться к нему. Компания сняла офис и разработка пошла быстрее.

Alpha и Beta

Именно в эти периоды разработке о игре узнало наибольшее количество людей - продажи игры поражали воображение создателей, а игроки, хоть раз увидевшие геймплей у друзей или на YouTube влюблялись в этот волшебный мир и становились преданными фанатами. Вокруг игры создалось гигантское сообщество поклонников, следивших за каждым шагом и каждой строчкой изменений.

В 2014 году Microsoft купил Mojang. И хотя этот факт никак не повлиял на игру или игровой процесс Майнкрафт, само по себе событие остаётся знаковым.

Minecraft, будто живой механизм, за восемь лет примеривший на себе множество фич и блоков. Что изменится во вселенной Майнкрафт в будущем? Будет ли это что-то кардинальным? Ответов на вопросы нет, и нам остаётся только ждать обновления.

Minecraft переводится с английского как «ремесло добычи». Само название говорит о сути игры. Майнкрафт - это игра строительства, выживания и абсолютной свободы действия в мире, состоящем из кубов. Кубы можно разбивать и собирать из них материалы, с помощью которых потом можно создавать новые вещи. Помимо этого, мир Minecraft населен разными существами и животными. Одни дружелюбны, а другие, которые чаще появляются ночью, нет. Следовательно, основная задача, помимо строительства и обустройства пространства, - это выживание.

В игру играют пор сотни миллионов человек по всему миру. Она обновляется, вводятся новые детали. Игра Майнкрафт многогранна и интересна, а также дает огромную свободу выбора и действия. Но мало, кто знает, как создали Майнкрафт. Зато большинству поклонников известно, кто создал популярную игру, потому что имя этого человека знает весь мир.

Кто создал Майнкрафт?

Идея игры Майнкрафт принадлежит шведскому программисту Маркусу Перссону, который сегодня больше известен как Нотч. Нотч всегда увлекался гейм-дизайном и созданием игр. У него множество разработок, некоторые из которых имели успех, а другие почти забыты. Но самая важная игра, которая изменила его жизнь и сделала за один год миллионером - Майнкрафт.

Изначально игра должна была стать клоном Infiniminer с геймплеем, похожим на Dwarf Fortress. Неизвестно, почему разработка пошла в другом направлении, но появившееся детище мгновенно обрело успех в интернете.

В 2010 году, уже через неделю разработки, Нотч показал игру миру. А 20 декабря 2010 года Майнкрафт перешел в бету. До 17 ноября 2011 года игра находилась на тестировании, в которое допускались и простые игроки. К тому моменту об игре знало абсолютное большинство геймеров мира и с нетерпением ждало релиза.

Когда игра обрела популярность, была создана фирма Mojang AB, существующая и по сей день и совершенствующая игру вместо Нотча, который ушел в отставку. Студия из трех человек завершает работу над игрой и выпускает ее как в электронном виде, так и в розничную продажу.

Только за 2011 год компания продала 3 миллиона копий игры, а в мае 2013 года была зафиксирована планка в 16 миллионов игроков.

Как создавали игру Майнкрафт?

Игра, написанная на Java с использованием библиотеки LWJGL, доступна почти на всех платформах мира.

Майнкрафт использует текстуры с низким разрешением и графически напоминает 64-битные игры стиля старых приставок. Благодаря этому она мало весит, практически не грузит систему при генерации мира и отлично оптимизирована.

Майнкрафт имеет мощный инструментарий для создания модов и огромное количество модеров по всему миру, которые каждый день придумывают что-то новое и интересное. Порой создаются даже копии других популярных игр внутри Майнкрафта. Все самые интересные и удачные моды добавляются разработчиками в игру.

Майнкрафт помимо одиночной игры может похвастаться и многопользовательским режимом, в котором могут играть друзья и случайные люди в одном рандомно сгенерированном мире.

Отклик общественности

Игра, созданная одним разработчиком, получила премию «Взлет поколения» и победила в номинации «Инди года» по версии журнала «Игромания». Игра также имеет высокие оценки среди критиков в пределах 90-100 баллов, исходя из 19 рецензий знаменитых журналов и обзорщиков.

С самого первого показа весть о чудо-игре разлетелась по интернету с невероятной скоростью. На фестивале Minecon в 2011 году в Лас-Вегасе, где собрались преданные фанаты на выставки, побывали жители 23 стран, дети и взрослые до 77 лет. Увидеть такое разнообразие было удивительно. Всех их собрала простая игра, написанная за неделю. Игру представили общественности в зале, выполненном в стиле Майнкрафта. Конкурсы, призы, возможность поиграть в любимую игру и пообщаться с разработчиками - все это вдохновило огромное количество людей посетить конференцию.

За короткий период игра прошла удивительный путь создания, развития и завоевания миллионов сердец в мире. Благодаря усилиям Нотча и его компании Mojang AB игра стала по-настоящему культовой. Майнкрафт и по сей день обновляется благодаря усилиям Йенса Бергенстена, до тех пор, пока не будет считаться законченной.