Виртуальная реальность: польза или вред? Очки виртуальной реальности: портят ли они глаза.

28 марта эпоха виртуальной реальности официально началась. В продажу поступил первый шлем нового поколения Oculus Rift.

Возможность максимально полного погружения в вымышленный объёмный мир давно привлекала воротил из развлекательной сферы и IT, однако сделать массовое устройство виртуальной реальности до сих пор не удавалось никому. Благодаря шлему Oculus Rift, 28 марта, возможно, станет датой, когда такое устройство появилось.

Однако, вне зависимости от того, насколько новинка или её конкуренты в виде HTC Vive, Samsung Gear VR и Sony PlayStation VR окажутся успешными или, напротив, провальными, очевиден факт: эти шлемы могут создать настолько сильную иллюзию пребывания в виртуальном мире, как никакое устройство доселе. Разумеется, мы не берём в рассмотрение специализированные комплексы виртуальной реальности, находящиеся на службе военных и специальных гражданских служб.

Все эти годы виртуальная реальность находилась вне массового рынка, а участники лабораторных экспериментов по умолчанию наблюдались множеством специалистов, хотя бы по причине огромной стоимости оборудования. Выход же на массовый рынок устройств VR (общепринятое сокращение от Virtual Reality - буквально "виртуальная реальность") ставит перед обществом вопросы, на которые производители данных устройств не спешат отвечать: насколько это безопасно, каковы правила использования и действительно ли большинство потребителей может без вреда для здоровья использовать шлемы виртуальной реальности.

Такое "легкомыслие" можно объяснить двумя основными причинами. Главная и основная прозаична - погоня за коммерческой выгодой, ведь чем скорее будет выпущен продукт, тем больше заработает производитель денег и тем большую долю рынка сможет завоевать. Казалось бы, ограничивать аппетит к наживе должны контролирующие органы, но здесь у производителей шлемов VR приготовлена спасительная отговорка: формально шлемы виртуальной реальности производятся уже не один десяток лет и никаких существенных проблем у пользователей не вызывали.

Новое или хорошо забытое старое?

Здесь, однако, надо уточнить два обстоятельства. Все без исключения шлемы предыдущих поколений потерпели фиаско на массовом рынке и распространились максимальным тиражом в несколько тысяч, а значит, ни о каком массовом опыте использования речи быть не может. И второе: они и близко не могли похвастать таким воздействием на человека, как новое поколение устройств.

По большому счёту, предыдущие попытки перенести игрока в виртуальное пространство сводились к тому, что статичный экран монитора уменьшался и превращался в низкокачественный экран шлема перед глазами игрока, иногда - с некоторым эффектом стереоскопии (объёмного видения). Принципиальное отличие нового поколения устройств в том, что они довольно точно передают движение головы в виртуальном пространстве, а некоторые модели и вовсе распознают движение игрока в комнате, в том числе его рук, и соотносят с игровым персонажем.

Такая, на первый взгляд, мелочь кардинально меняет восприятие пользователя: мозг быстро начинает ассоциировать себя с виртуальным телом (протагонистом), и эта ассоциация принципиально полнее, чем при считывании картинки с монитора или телевизора. Но из этого следует и целый ряд потенциальных проблем и угроз, начиная с головокружения и тошноты, которую испытывают практически все обладатели новинок, заканчивая возможными нарушениями в психике после долгого использования в играх, связанных, например, с насилием. Для того чтобы определить возможные вред и пользу от шлемов виртуальной реальности, мы поговорили с экспертами в области психологии и психотерапии, а также провели несколько экспериментов.

Может ли шлем виртуальной реальности нового поколения навредить психике?

Ольга Добрушина, врач-невролог , генеральный директор Международного института психосоматического здоровья :

- Может ли нанести вред психике компьютерная игра, фильм или книга? Здесь много факторов - всё зависит от типа личности, от того, насколько человек погружается в виртуальную среду. Шлем виртуальной реальности, пожалуй, действительно даёт больший эффект погружения по сравнению с компьютером, однако данный вопрос ещё нуждается в научных доказательствах. Среди побочных эффектов шлемов VR, которые указывают сами производители, -головокружение и тошнота, в очень редких случаях (1 на 4000) - судороги и эпилептические припадки.

Однако уже сейчас мы можем констатировать - с осторожностью нужно использовать шлем людям с психологическими нарушениями, такими как нарушения восприятия, проблемы в умственном развитии и т.д. Стоит отказаться от использования шлема и тем, кто находится в состоянии депрессии или тревожного расстройства.

Такие выводы мы смогли сделать благодаря большому опыту работы с данными устройствами: наше учреждение не первый год сотрудничает с факультетом психологии МГУ, где ведутся исследования виртуальной реальности и её воздействия на человека.

Особо невролог отметил, что как и в случае с компьютерными играми, необходимо чётко разграничивать реальную жизнь и жизнь виртуальную: не убегать в красивый виртуальный мир от решения проблем. И главную группу риска здесь представляют дети и подростки, а также люди со склонностью к зависимому поведению. Тем не менее для подтверждения тезиса о том, что шлем вреднее каких-то более привычных средств компьютерного досуга, не хватает статистики его использования и специализированных исследований.

Сергей Мартынов, психотерапевт , генеральный директор центра психологической помощи "Просвет":

Мой совет всем сомневающимся перед использованием шлема VR - не полениться и проконсультироваться с психотерапевтом, знакомым с негативным воздействием VR. Несмотря на то, что технология действительно нова и медицинской практики пока нет, психотерапевт наверняка сможет указать вам на возможные осложнения или негативные эффекты, которые могут возникнуть именно у вас.

Универсальные же предостережения таковы - стоит воздерживаться от виртуальной реальности беременным женщинам, пожилым людям и лицам, страдающим сердечно-сосудистыми заболеваниями, эпилепсией и другими тяжёлыми психическими заболеваниями, а также нарушениями зрения. Не стоит играть с использованием шлемов детям до 13 лет, либо использовать их под контролем взрослых. Долго играть не стоит никому, вне зависимости от пола и возраста, т. к. это может негативно сказаться на зрительно-моторной координации, равновесии и способности к многозадачности.

Международный институт психосоматического здоровья одним из первых в России начал практиковать лечение некоторых психических расстройств при помощи погружения пациента в виртуальную реальность. Мы не преминули воспользоваться опытом специалистов института и поставили несколько экспериментов. Первый из них был посвящен сеансу терапии с участием пациента, страдающего от арахнофобии (патологической боязни пауков).

Как выяснилось, помимо различных фобий шлемы VR применяются для лечения тревожных расстройств, депрессий, посттравматических стрессовых расстройств, а также для диагностики и тренировки когнитивных функций (памяти, внимания, пространственного мышления и т.д.). Особую продуктивность показывает лечение аэрофобии, распространённого расстройства, при котором человек боится пользоваться самолётами.

В наиболее тяжёлых случаях приступы паники наступают даже при виде некоторых деталей интерьера салона самолета. Благодаря технологии виртуальной реальности пациенту демонстрируют сначала игрушечные модели самолетов, затем всё более похожие на реальные самолёты, предлагают человеку зайти внутрь самолета, взлететь и постепенно увеличивают время виртуального полёта. В сочетании с психотерапией можно получить очень хороший и быстрый результат.

Однако здесь и заключается одна из самых больших опасностей - только по официальной статистике в мире сейчас более 10 миллионов пациентов, страдающих от различных фобий. Если же учесть, что немалая часть людей не признаёт своё психическое расстройство, фактическое число может увеличиться в несколько раз. А раз современные шлемы виртуальной реальности настолько хорошо погружают в ситуацию, что могут быть лекарством, значит, их бесконтрольное применение может нанести сравнимый по силе вред.

Человек, имеющий, предположим, скрытую боязнь открытых пространств (агорафобия) внезапно для себя оказывается в игровой ситуации посреди огромного поля и приходит в состояние паники. Такая стрессовая ситуация в зависимости от силы воздействия может спровоцировать побочные эффекты - от кратковременного расстройства восприятия и плохого самочувствия до сердечного приступа.

Увы, лучше всего изучена "светлая" сторона новой технологии - то есть её применение в психотерапии. Все специалисты сходятся во мнении, что для введения каких-либо регулирующих правил нет ни достаточной статистики, ни клинических исследований. Однако дать рекомендации, которые могли бы уберечь вас и ваших близких, мы можем.

В первую очередь, стоит быть честным с собой, если знаете о каких-либо проблемах, даже если вы сами не считаете их серьёзными, внимательно изучите мультимедийный продукт (игра, фильм), который будете просматривать в шлеме. Подготовьте место для игры: уберите острые и хрупкие предметы, большинство пользователей под влиянием картинки начинают двигаться, как в игре, и даже уклоняться от ударов. Если игра может содержать сцены, которые показались бы вам неприятными, попросите другого человека побыть с вами, вовсе необязательно рассказывать ему о причине - он вряд ли откажется познакомиться с технической новинкой.

Все игры, поступающие на рынок, проходят обязательную сертификацию с указанием возраста и перечислением сцен, будь то насилие, приём наркотиков, обсценная лексика и т.д. Очевидно, что, если технология виртуальной реальности действительно станет массовой, понадобится дополнительная сертификация с указанием потенциально травматичных сцен при использовании шлемов VR. Но пока этого не произошло, забота о здоровье исключительно в ваших руках.

Как и любой новой технологии, шлемам VR требуется время. Кто знает, возможно, уже в ближайшем будущем в наших городских поликлиниках сеансы терапии при помощи виртуальной реальности станут такими же обыденными, как, к примеру, физиотерапия, а контент для домашнего развлечения будет гарантированно безопасным.

Очки виртуальной реальности - это приспособление, позволяющее не только рассмотреть картинку или видео, но и попасть в окружающую среду посредством получения 3D-картинки. Очки создают кроме зрительного ещё и акустический эффект присутствия в пространстве.

Устройство представляет собой коробку, чаще всего из пластика, оснащённую линзами и экраном с перегородкой. С помощью перегородки изображение передаётся отдельно для каждого глаза. Очки оборудованы специальным датчиком-гироскопом для отслеживания движений головой, в результате человек ощущает «пребывание» в виртуальной реальности.

С их помощью можно смотреть фильмы и ролики, играть в игры с полным погружением, осуществлять виртуальные путешествия, просматривать 3D-фото.

Виды и их особенности

Существует большой ассортимент устройств виртуальной реальности, по виду их подразделяют на:

  • Очки виртуальной реальности для смартфонов. Использование VR-очков возможно только при наличии смартфона. При этом характер изображения обусловлен качеством экрана смартфона. Для них нет необходимости в мощном ПК. Они переносные, позволяют играть, смотреть кинофильмы, фото в любом месте. Дают возможность играть в полноценные мобильные игры.
  • Очки виртуальной реальности для ПК. Для их использования следует установить специальные программы и приложения. Работают только совместно с компьютером, позволяют просматривать 3D-фильмы рядом с ПК. Такие устройства не портативные. Играть в современные игры для таких приборов можно, но при наличии мощного ПК. При использовании обычных игр, не разработанных для VR очков, 3D-изображение будет некачественным.
  • Автономные очки виртуальной реальности. Для этих шлемов не нужен смартфон или ПК. Они имеют мощный процессор, оперативную память, аккумулятор, флеш-память. Использовать такое устройство возможно в любом месте.
  • Очки виртуальной реальности для приставок (консолей). Используются совместно со своей приставкой. Нельзя поиграть в обычные игры, которые не предназначены для VR очков. Подключая обычные игры через USB-кабель к ПК, будет некачественное 3D-изображение. Просмотр кинофильмов возможен только рядом с консолью, потому что очки не портативные.

При погружении в виртуальный мир, пользователь может потерять ощущение действительности. В результате человек, а в особенности ребёнок, может упасть или удариться о какой-либо предмет. Поэтому многие производители VR-устройств указывают ограничения по возрасту 12 лет и выше. Применение шлема детьми нежелательно из-за их слабого вестибулярного аппарата.

Приборы виртуальной реальности считаются безопасными для зрения при использовании их непродолжительный период времени. Использование приборов виртуальной реальности с перерывами не оказывает негативного воздействия на органы зрения. При этом рекомендуемое время, по словам разработчиков, составляет не более получаса.

Пользователям с различными заболеваниями органов зрения, предварительно необходимо проконсультироваться у специалиста по поводу их использования. Людям, прошедшим лазерную коррекцию зрения, также необходима консультация специалиста для предотвращения нежелательных последствий. При серьёзных заболеваниях органов зрения, таких как астигматизм, применение шлемов виртуальной реальности не рекомендуется.

Нельзя надевать VR очки, если внутри не находится смартфон, и разглядывать через них яркий источник света. Это может негативно отразиться на зрении.

Принцип работы

Шлем или очки виртуальной реальности хорошо фиксируются на голове, позволяя за пару минут включиться в процесс игры или видео. Аппараты виртуальной реальности являют собой пластиковый или картонный корпус, оснащённый линзами. В некоторых моделях внутренняя часть, соприкасающаяся с лицом, изготовлена из ткани или резины. За асферическими линзами располагается один или два экрана. В моделях для смартфонов на передней панели устанавливают открывающуюся шторку, которая в нужный момент без усилий открывает камеру смартфона. В середине корпуса находится перегородка, не позволяющая одному глазу просматривать изображение, уготованное для другого глаза. Каждый глаз принимает собственное изображение и видит его со своего ракурса.

В итоге выходит 3D-изображение. Для того чтобы 3D-изображение не было неподвижным, используется гироскоп. Он отслеживает расположение головы и предоставляет возможность в полной мере осмотреться в глубине виртуального мира. Новые модели оснащают и другими датчиками, которые отслеживают положение пользователя в пространстве и передают данные по USB в ПК. При помощи кнопки, пользователь может выбрать параметры меню или выполнить другие действия.

С какого возраста можно разрешать ребёнку пользоваться очками и шлемами виртуальной реальности

Крупные производители VR очков ставят предел для детей, ограничивая их возраст до 12 лет. Применение шлемов детьми возможно только под присмотром взрослых. Зрительная система детей формируется до этого возраста, и применение подобных технологий может быть опасно. Некоторые пользователи VR очков могут испытать помутнение зрения, головокружение, дезориентацию, тошноту и другие досадные ощущения в период просмотра виртуального контента реальности.

Использование устройств виртуальной реальности в течение длительного времени может привести к сильному перенапряжению зрения и возникновению различных неврологических заболеваний.

Если после использования устройств виртуальной реальности ребёнок испытывает переутомление глаз, головную боль, необходимо обратиться к специалисту для проверки зрения. Специалисты микрохирургии глаза не рекомендуют детям до 6 лет применять VR очки. Для них они опасны и могут привести к развитию патологий органов зрения, также к нарушению психики.

Длительное погружение в виртуальное пространство может привести к аномальной рефракции зрения. При этом есть риск возникновения заболеваний органов зрения, при которых изображение образуется перед сетчаткой, а не на ней. Детям старше 16 лет разрешается носить VR очки не более получаса. Родителям следует контролировать использование VR приборов детьми во избежание негативных последствий.

Еще одна реальность: подходит ли VR для детей?

Одной из самых громких кинопремьер этой весны стал основанный на одноименном романе фильм Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться». Действие разворачивается в недалеком будущем, где экономический кризис повлёк за собой резкое снижение уровня жизни. Единственным местом, где люди могут забыть о тяготах реальности, становится Оазис – масштабная игра в виртуальной реальности.

Фильм, безусловно, фантастический, но так ли он далёк от реальности? Исследования показывают, что в США более 20% семей имеют дома устройства виртуальной реальности (VR). Число устройств, представленных на рынке, растёт, а сами они становятся все совершеннее: сегодня их ассортимент варьируется от дешевых картонных гарнитур, вроде Google Cardboard, для использования которых простую конструкцию из картона и двух линз нужно дополнить смартфоном, до дорогих VR-шлемов, в которых можно играть в самые современные игры на компьютерах и приставках. Количество контента также растёт: в VR можно посмотреть «Симпсонов», погулять в природных парках и музеях, пообщаться с людьми в виртуальном чате или схлестнуться с виртуальными врагами в шутерах.

Возможно, ваш сын или дочь тоже хочет себе VR-шлем, и вы задаетесь вопросом: подходит ли эта технология для ребенка.

Для совсем маленьких детей (до семи лет), покупка VR-шлема кажется неоправданной: этим детям ещё очень многое нужно узнать о настоящем мире, и мы считаем, что погружение в виртуальный мир может подождать. Что касается детей чуть постарше, то здесь консенсуса среди исследователей нет: VR – технология слишком новая, и научных фактов, говорящих о вреде VR или его отсутствии, нет. Аргументов против покупки VR-устройств в этом возрасте два: во-первых, ведущие производители устройств (Samsung Gear, Oculus Rift, PlayStation VR) устанавливают минимальную планку возраста в 12-13 лет. Во-вторых, количество контента, который рассчитан на столь молодую аудиторию, еще невелико, и ребенок, увлеченный VR, может случайно наткнуться на более взрослый контент.

Риски VR

Итак, вы решили, что ваш ребенок, горящий идеей поиграть в VR-игры, уже достаточно взрослый для виртуальной реальности. Что вы можете сделать, чтобы эта новая реальность была для него полезной и безопасной?

Во-первых, исследования показывают, что все, что происходит в VR, воспринимается детьми (да и взрослыми тоже) как более «реальное», чем то, что происходит в книгах, фильмах и обычных компьютерных играх. Исследователи Common Sense Media дают следующий совет: не позволяйте детям получать в VR такой опыт, которого вы бы ему не пожелали в реальной жизни. Хотите ли вы, чтобы ваш ребенок оказался участником кровопролитного сражения? Или героем хоррор-короткометражки, где он становится жертвой убийства? Так что от современных фотореалистичных военных игр и видеороликов с высоким возрастным рейтингом в VR лучше отказаться. Перед тем как давать ребенку играть в игру, попробуйте ее сами и решите, подходит ли она для него. Это, кстати, касается и обычных игр.

Многопользовательские игры и VR-чаты несут в себе еще больший риск – в них существует угроза кибербуллинга со стороны других участников. Как мы уже говорили, происходящее в VR ощущается детьми куда острее, чем происходящее в обычных играх. Однопользовательские игры подходят детям куда больше. Помните, что если в случае с компьютером вы хотя бы можете заглянуть ребенку в монитор, в VR он с дисплеем один на один.

Наконец, многие родители задаются вопросом, как VR может повлиять на здоровье. Начнем с самого простого: банальных травм. Когда мы тестировали VR-игры, мы несколько раз падали и задевали в неожиданные моменты руками предметы вокруг. Убедитесь, что ваш ребенок играет сидя, вокруг него нет тяжелых предметов и он под вашим постоянным присмотром.

Что касается других эффектов на здоровье и самочувствие, чаще всего тревогу вызывает воздействие VR на зрение: в данном случае мы имеем дело с технологией, в которой экран расположен в нескольких сантиметрах от глаз, а зрение сфокусировано в одной точке. Пока результаты исследований в этой сфере разнятся, мы советует не проводить много времени в VR за один день и делать регулярные перерывы. Другой проблемой является головокружение и головная боль. Ее источником является тот факт, что в случае с VR ощущения от наших глаз сильно отличаются от ощущений от вестибулярного аппарата и о положении частей нашего тела в пространстве. Чтобы минимизировать эти неприятные ощущения, мы рекомендуем выбирать игры и приложения, в которых вы находитесь в одной точке пространства и исследуете пространство вокруг (например, отражаете атаку врага с борта космической станции или стоите посреди музейного зала), а также советуем делать перерывы.

С чего начать?

Для тех, у кого есть шлем типа Cardboard и смартфон на Android или iOS, мы составили мини-подборку интересных приложений для знакомства с VR:

  1. Официальное приложение Google Cardboard (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.samples.apps.cardboarddemo , https://itunes.apple.com/app/id987962261 ) познакомит с основными концептами VR через красивые и интересные демонстрации с милыми зверушками.
  2. InCell (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nivalvr.incell , ) и InMind (https://itunes.apple.com/app/incell-vr-cardboard/id1044805956 , https://itunes.apple.com/ru/app/inmind-vr-cardboard/id971720127 ) от компании Nival познакомят со строением клеток и нервной системы человека.
  3. Наша игра Kaspersky Virus Hunters (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kaspersky.virushunters.cbrd ) позволит сразится с вирусами, атакующими ваш телефон.
  4. Google Arts & Culture VR (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.cultural&hl=ru , https://itunes.apple.com/ru/app/google-arts-culture/id1050970557?mt=8 ) позволит побродить по лучшим музея (обратите внимание на рейтинг 12+ — иногда произведения искусства содержать «взрослые» элементы).
  5. Google Spotlight Stories (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.spotlightstories , https://itunes.apple.com/ru/app/google-spotlight-stories/id974739483?mt=8 ) – лучшие VR-мультфильмы и короткометражки (также сначала ознакомьтесь с контентом сами – он не всегда может подходить для детей).

А для того, чтобы обезопасить детей от опасного и неприятного контента в VR на смартфонах, такого как взрослые сайты с VR-видео и неподходящие для детей игры, вы можете воспользоваться программами родительского контроля с функцией мониторинга приложений, например, Kaspersky Safe Kids.

Пока поклонники и противники VR спорят о том, вредны ли для глаз очки виртуальной реальности, ученые тестируют механизм восстановления зрения с использованием шлемов ВР.

Возможности использования технологии виртуальной реальности для коррекции зрения на собственном опыте проверил Джеймс Блаха - владелец Vivid Vision. Его пример доказывает, что VR годится не только для развлечения.

В компании создали приложение для шлемов виртуальной реальности под названием Vivid Vision for Amblyopia. Программа должна помогать пользователям исправлять . В приложении предусмотрены игровые упражнения для тренировки глазных мышц, тесты для проверки состояния глаз и отдельные функции для лечения выявленных заболеваний.

С чем поможет бороться система виртуальной реальности?

Косоглазие часто вызывается слабостью мышц глаза. В результате зрачок смещается в сторону от естественного положения, и больной утрачивает способность к трехмерному визуальному восприятию. При косоглазии сложно определять расстояние между предметами, сбивается глазомер. Весь комплекс симптомов называют «нарушением бинокулярного зрения».

При косоглазии мозг не способен нормально обработать визуальные сигналы - глаза передают слишком противоречивую информацию. В попытке компенсировать расхождения мозг «отключает» обработку сигналов от больного органа, возникает амблиопия.

При лечении «ленивого глаза» (амблиопии) и косоглазия применяют специализированные проекторы. При работе устройства передают два различных изображения (индивидуальное на каждый глаз), заставляя ослабленные мускулы работать. Джеймс Блаха, страдавший от тех же проблем, и сам некоторое время применял подобные аппараты. По отзывам некоторых пользователей, у них болят глаза от очков виртуальной реальности. Дискомфорт возникает от перенапряжения глазных мышц. Этот условный также можно применить с пользой.

После выхода на рынок с комплектом инструментов разработчика Блаха решил усовершенствовать медицинскую технологию с использованием новинки. Результатом его работы стала программа Vivid Vision for Amblyopia. Как и в проекторах, пользователю транслируется два изображения. При этом мозг вынуждает ослабленный глаз работать над передачей изображения в объеме. Привыкнув нормально передавать сигнал в VR-устройстве, глаз продолжает полноценно функционировать и в реальности.

Блаха использовал собственную разработку в течение двух лет. По словам предпринимателя, до начала тренировок с приложением острота зрения на его поврежденном глазу составляла 20/70, а способность к трехмерному восприятию была практически утеряна. Через год показатель улучшился до 20/40, в шлеме Джеймс уже мог видеть объем. Через два года с начала тренировок острота зрения составила 20/25, а возможность видеть объемно сохранялась и в повседневной жизни.

Официально программа еще не вышла из стадии беты, технология проверяется в специализированных офтальмологических институтах Соединенных Штатов.

Cкопировано из сайта сайт Подписывайтесь на наш Telegram

В инструкциях к некоторым VR-гаджетам производители предупреждают: если в шлеме или очках ходить по улице, подниматься по лестнице, приближаться к открытому окну или брать в руку острые предметы - у вас могут появиться проблемы со здоровьем.

Но это - требования по безопасному использованию. О вреде, который VR гаджеты могут принести здоровью, говорится расплывчато. Медики тоже не торопятся с комментариями: статистики еще мало, а ту, что есть, сложно обобщить, потому что устройства очень разные.

Особенно в инструкции по безопасности «доставляет» пункт, где запрещается ездить в VR-шлеме на велосипеде или за рулем автомобиля.

До сих пор нет стандарта, который регламентировал бы основные характеристики VR-техники - качество картинки, яркость, частоту смены кадров, габариты и вес. Регламентов относительно влияния этих гаджетов на здоровье тоже нет.

У одного из 4000 пользователей наблюдаются головокружения, приступы эпилепсии или потемнение в глазах.

Кому VR-гаджеты противопоказаны

Инструкции по безопасному использованию Rift и Gear VR, опубликованные на сайте Oculus, официально и категорично запрещают пользоваться устройствами детям младше 13 лет. Похожие ограничения можно найти у других производителей VR-техники. В возрасте до 13-14 лет продолжает формироваться зрительная система. Так что VR-гаджеты лучше не использовать.

Помимо возрастных ограничений, производители рекомендуют при использовании VR-шлемов проконсультироваться с врачом беременным, страдающим нарушениями бинокулярного зрения, психиатрическими расстройствами, болезнями сердца.

Возрастные ограничения связаны со страхом производителей, ведь данных о применении в более раннем возрасте крайне мало.

Павел Бранд

Врач-невролог, к.м.н.

Влияние на зрение

Так выглядят очки виртуальной реальности с обратной стороны

Наши глаза – это природные фотодатчики. Они фиксируют световой сигнал и отправляют его в мозг. Мозг сопоставляет картинки, полученные от правого и левого глаза, и анализирует полученную информацию. Например, чтобы определить расстояние до ближайшего объекта.

Когда от правого и левого глаза поступает несогласованная информация - скажем, одна картинка более яркая или менее резкая, или у изображений разный масштаб - для мозга анализ этих картинок превращается в испытание. Если разница небольшая, мозг попытается решить проблему с помощью глазных мышц: заставит нас сместить точку зрения, перефокусировать хрусталики, прищуриться или поморгать. При этом даже небольшой рассинхронизации картинок, если воспринимать ее длительное время, достаточно для появления лопнувших сосудов в глазах, головной боли и прочих «прелестей» быстрого утомления глаз.

Динамичный и при этом плохо согласованный сюжет VR-контента не оставляет мозгу времени для анализа поступающей информации и адаптации. Результат – мигрени, тошнота, рвота, резь и «песок» в глазах.

VR оказывает негативное влияние на орган зрения, а заодно и на все, что с ним связано (может спровоцировать эпиприступ или острое головокружение, например). Кроме того, VR, как и любой игровой гаджет, приводит к гиподинамии.

Павел Бранд

Врач-невролог, к.м.н.

Влияние на вестибулярный аппарат

Вестибулярный аппарат - наш внутренний орган балансировки, он позволяет сохранять равновесие. Это сложный комплекс из многочисленных рецепторов равновесия, дополненный информацией от осязания, зрения и слуха.

Симптомы такие же, как при морской болезни. Тошнота и рвота – первые цветочки из этого букета. Может измениться зрительное восприятие, когда изображение размывается или удваивается. Другие симптомы - дезориентация, повышенное потоотделение и/или слюноотделение, головокружение, боли в голове или глазах, вялость.

Вестибулярный аппарат может сбоить при быстрой смене пространственной ориентации в VR-шлеме примерно как при морской качке.

VR и дискомфорт: у всех по-разному

Один и тот же человек может кататься на американских горках - а потом зеленеть от тошноты при небольшой качке на прогулочном кораблике. Кого-то начинает подташнивать в кинотеатре через минуту после начала 3D-сеанса, другие смотрят 3D без проблем часами.

Так же и с гаджетами VR. Один и тот же человек может испытывать широкую гамму ощущений от одного и того же VR-контента при разном самочувствии. Особенно это относится к состоянию усталости, недостатка сна, джетлага, алкогольного или наркотического опьянения и похмелья, стресса, тревоги, простуды, мигрени и даже плохого пищеварения.